UnEpic (PC)

Metroidvania

Developed by Francisco Téllez de Meneses

Get it on Steam!

Sono in un periodo in cui la mia missione principale è aprire Steam e cominciare a depennare giochi single-player dalla libreria. Un’operazione che tutti hanno fatto o faranno prima o poi, risultato dell’acquisto indiscriminato di giochi in periodo di saldi che poi rimangono lì per anni in attesa di chissà che cosa.

UnEpic è stato il prossimo della mia lista. Mi è stato regalato per il Natale del 2016 e l’ho giocato per 13 ore in questi ultimi giorni (e no, non l’ho finito: capirete perché). Tutto quello che potrei dire su questo gioco si riassume in una massima che vi prego di rircordare, perché secondo me è molto bella e si presta ad essere riciclata altrove: “UnEpic sarebbe un bel gioco se fosse fatto da qualcuno che sa come si fa un gioco”.

Voglio iniziare con una premessa: UnEpic è stato sviluppato da una sola persona (più, a detta sua, da “diversi collaboratori”). Voglio che sia chiaro che questo non sarà (ed, in generale, non deve mai essere) una scusante per giudicare il prodotto, andarci leggeri o trovare delle attenuanti: che tu sia da solo od in un team di mille persone, il risultato finale deve comunque essere buono, decente, passabile. Fare qualcosa di buono “tutto da soli” è un motivo di encomio (così come fare una schifezza in mille genera una legittima critica basata sull’incredulità), ma dire “dai, poveraccio, ci ha lavorato da solo” non giustifica un brutto prodotto. Anche da un punto di vista di management delle risorse, se sviluppi un gioco da solo devi essere in grado di capire cosa puoi e non puoi fare, e come disse Yotobi al tempo: “Se non sei capace di fare una cosa, allora non farla”, altrimenti il risultato finale farà inevitabilmente cagare.

Un’altra importante nota: il gioco presenta anche una modalità multiplayer che io non ho neanche mai avviato. Questa recensione si basa esclusivamente sull’esperienza singleplayer.

Gli screenshot che accompagnano questa recensione sono i medesimi che si possono trovare sulla pagina di UnEpic di Steam, perché sono pigro.

I boss hanno tutti un particolare gimmick e sono molto vari tra di loro.

Partiamo dalla trama. Non si direbbe, ma è una delle cose che mi è piaciuta di più. Daniel, il nostro protagonista, è impegnato in una sessione di Dungeons & Dragons con il tavolo da gioco più stereotipato che sia possibile immaginare (il Dungeon Master, mio Dio…). Durante una pausa per cambiare l’acqua al pesce, si ritrova teletrasportato in un castello pieno di stanze, armi e mostri e posseduto (si fa per dire) da uno spirito oscuro (che lui chiama Zera, ma da quel che ho visto nelle versioni più vecchie era Zeratul, probabilmente cambiato per motivi di copyright) che fungerà da aiutante nel corso della sua avventura molto lineare: sconfiggere i guardiani per raggiungere l’ultima area dove risiede il signore del castello Harnakon, e porre anche lui in orizzontale per poter tornare a casa.

Il progredire della trama evolve sia Daniel che Zera e verso la fine ha un bel twist, ben incastrato, sensato e che ho gradito molto. Daniel inizialmente è convinto che stia allucinando a causa di una droga che i suoi amici hanno messo nella sua birra e cerca di razionalizzare qualsiasi cosa accada in questo modo (c’è un momento in cui si rende conto che deve essere per forza tutto irreale perché non esiste falling damage e Zera lo giustifica con un letterale “a wizard did it”) salvo poi dover accettare la realtà. Zera impara a conoscere Daniel ed in qualche modo si affeziona a lui in maniera tipicamente tsundere. Una buona trama che si fa seguire, non invadente e senza buchi non è il mio principale requisito in un metroidvania ma fa molto piacere quando c’è, ed in questo caso specifico è anche una bella sorpresa dato il tono comico del gioco (del quale parlerò più avanti, purtroppo non in positivo).

Ad alcuni potrebbe non piacere, ma l’interfaccia ed in generale il comparto grafico che fa molto “NES” non mi hanno dispiaciuto affatto.

La giocabilità di UnEpic è particolare: come potete vedere dagli screenshot (od in un qualsiasi video di gameplay), Daniel ed i nemici sono incredibilmente piccoli: il gioco si focalizza più sulle singole stanze (la telecamera è fissa sulla stanza e non scorre) col loro layout da navigare per arrivare al collegamento con la nuova stanza. Questo da un feeling “retro” che secondo me funziona molto bene e si lascia giocare senza problemi. C’è anche una meccanica interessante riguardo alla luce: le stanze per la maggior parte sono al buio, ma fin dall’inizio Daniel ha una fonte di luce (l’accendino) che può usare per accendere bracieri, torce e candelabri presenti in ogni stanza. Quando tutte le fonti di luce di una stanza sono accese, questa viene segnata “completata” sulla mappa, e questo serve principalmente a due cose: individuare le stanze con passaggi segreti ed avere qualcosa da fare per placare la propria mania di completezza.

Vi sono una serie di segreti, NPC che danno sottoquest e zone secondarie che faranno la gioia di chi vuole esplorare e lootare nuovi oggetti od acquisire nuovi poteri. Per finire il gioco non è necessario esplorare tutto il castello, ma farlo spesso aiuta. Il vostro girovagare viene ampiamente aiutato da una serie di oggetti per teletrasportarvi in zone specifiche, shortcut varie (c’è una stanza che funge da hub in cui è possibile ritornare rapidamente in aree già visitate) e la mappa generale mostra chiaramente direzioni e punti d’interesse.

Non tutto rose e fiori, comunque: il primo lato negativo di UnEpic, e purtroppo anche una delle cose che lo trasforma immediatamente in un brutto prodotto, sono i controlli, e nello specifico il salto. Saltare in UnEpic è stata l’esperienza più traumatica della mia vita ed anche la causa principale di tutti i miei ragequit. Per farla breve, il giocatore non ha nessun controllo aereo del personaggio: una volta impostato un salto in un modo, quello rimane. Fallisci un salto? Puoi anche togliere le mani dal controller ed aspettare di finire di cadere nel vuoto, non c’è nulla che tu possa fare per correggere l’errore. La cosa più frustrante in assoluto è che il salto da fermo permette un controllo aereo, ma minimo: saltare e poi tentare di muoversi in aria è praticamente impossibile, il che rende saltare su una piattaforma immediatamente sopra il personaggio un’impresa titanica (la maggior parte delle volte si finisce per saltare in verticale e basta). Il salto in corsa è notevolmente migliore, il che impone al giocatore di affidarsi a quello per qualsiasi cosa. A questo si deve aggiungere il fatto che verso la fine del gioco, nelle ultime aree del castello, tutte le sezioni di platforming sono impestate da una difficoltà artificiale senza senso, cioé il salto in offset pixel: praticamente le piattaforme sono messe ad una distanza tale che saltare da dentro la piattaforma in cui ci si trova non permette di coprire la distanza richiesta per raggiungere la nuova piattaforma. La tecnica da utilizzare è quindi quella di saltare quando il personaggio si trova più o meno oltre la metà del bordo della piattaforma, poco prima che cada: non ho assolutamente idea del perché si sia deciso improvvisamente di rendere più difficile il platforming di ‘sto gioco (considerando che spesso bisogna anche gestire i nemici che popolano le piattaforme) con ‘sto sistema del cazzo.

La seconda cosa orribile generata dai controlli è il sistema di mira: per colpire con un attacco a distanza un nemico in aria è possibile mirarlo premendo il tasto apposito. Non mi è chiaro che priorità utilizzi il gioco per decidere quale nemico venga preso di mira per primo, ma immaginatevi trovarvi in una stanza con sei nemici raggruppati e premere come forsennati il tasto di mira ciclando tra tutti i possibili target fino a selezionare quello che vi interessa mentre vi arrivano adosso palle di fuoco a mitraglia. Ah, e se venite colpiti la mira viene cancellata e dovete mirare nuovamente.

Il combattimento in sè è particolarmente legnoso, ma data la struttura del gioco me lo aspettavo. Il problema è che ad un certo punto lo diventa fin troppo, specialmente se utilizzate armi lente. Per un buon quarto del gioco mi sono affidato alle daggers per il semplice motivo che la loro velocità mi permetteva di colpire per primo e quindi stunlocckare i nemici. Con armi più lente è praticamente assicurato che in melee l’avversario vi molli almeno un colpo. Inoltre non è possibile colpire più di un nemico alla volta (c’è una polearm unica in tutto il gioco che lo fa come abilità speciale), quindi se venite mobbati (specialmente da nemici in grado di saltare e usare le scale) sono veramente cazzi vostri.

Un altro aspetto irritante del gioco sono le animazioni di magie, tiri con l’arco e uso di oggetti: non c’è alcun modo di cancellare un’animazione una volta che è partita, e questo mi sta bene perché se decido di fare qualcosa mi metto in una condizione di vulnerabilità (pensiamo, per esempio, alle Estus in Dark Souls II): il problema è che le animazioni sono eccessivamente troppo lunghe, il che impone di disaggrare dai nemici per poter bere una pozione (provateci quando c’è il veleno che vi sta facendo danno overtime) oppure impiegare dei setup astrusi per avere una possibilità di lanciare una magia senza venire interrotti da quattro energumeni in armatura in carica verso di voi.

Ho notato inoltre una certa difficoltà nel reperire delle cure. Nessuno vende pozioni: vanno craftate, ma il modo per farlo è assurdo perché richiede letteralmente di farmare come in un MMO, e dovete inoltre avere le fiale vuote a disposizione che non si comprano né si trovano, ma si ottengono bevendo altre pozioni (protip: non vendete mai le pozioni che non usate: bevetele e tenetevi le fiale vuote). La magia di cura l’ho presa praticamente per caso perché è una sidequest e non è richiesta per completare il gioco.

Daniel è ampiamente personalizzabile, con però il grave problema che non tutte le opzioni sono immediatamente disponibili.

Per quanto concerne la progressione del personaggio, ho letto che molti elogiano il fatto di poter buildare Daniel come preferiscono. Come potete vedere dallo screenshot qui sopra, è effettivamente vero: ci sono varie statistiche da alzare ed i punti a disposizione da poter distribuire sono ben sufficienti a coprire tutti i vostri interessi. In puro stile Dark Souls quindi è possibile fare, che ne so, la run melee, la run con l’arco, la run da mago, eccettera.

Il problema è che tutte le opzioni non sono disponibili all’inizio: quelle relative alle magie vanno sbloccate completando delle sottoquest. Volete la possibilità di lanciare le palle di fuoco? Dovete prima completare la relativa sottoquest. Non sarebbe un vero problema se non fosse che il gioco è un railroad: il castello non è esplorabile a piacimento, bensì un’area porta ad un boss che droppa la chiave dell’area successiva e via discorrendo. Non vi è data la possibilità di affrontare i boss e sbloccare le aree nell’ordine che preferite: l’ordine è fisso, lineare, predeterminato. UnEpic è un metroidvania in cui si esplora, ma non si va dove si vuole.

Nonostante le opzioni ci siano, gli oggetti per utilizzarle scarseggiano: non c’è una grandissima varietà di armi, armature e magie, e specialmente all’inizio comprare qualcosa dai negozi è un ladrocinio visto che i soldi non sono molti ed è meglio impiegarli per pergamene, essenze e frecce. Il mio approccio al gioco è stato semplicemente giocare fino a trovare un’arma più forte di quella che avevo, alzarmi le statistiche per poterla usare e continuare fino alla prossima arma più forte.

Oltre a questo non mi è piaciuto per niente il fatto che i boss, nonostante siano molto vari a livello di estetica e meccaniche, richiedano l’uso di abilità che potreste non aver mai cagato fino a quel momento. Nella fattispecie molti boss non sono fattibili senza avere a disposizione un attacco a distanza di qualche tipo: semmai voleste giocare a questo gioco, per l’amor del cielo investite un minimo sulle magie di fuoco o sull’arco, altrimenti v’inculate.

Volendo parlare di un altro tipo di progressione, la difficoltà del gioco raggiunge livelli inumani nelle ultime aree, dove tra l’altro ha uno spike indicibile senza motivo né preavviso alcuno. Io ho quittato alla penultima area, dopo 13 ore di gioco (e mi sono visto il resto del gioco in un let’s play), in una zona in cui ci sono dei nemici invisibili, che diventano visibili soltanto dopo aver bevuto una pozione (in quantità limitata), e nonostante questo non possono comunque venir attaccati, ed in aggiunta a ciò possono rubarti oggetti dall’inventario (comprese armi uniche) col rischio di perderle per sempre. Nell’area precedente mi sono trovato contro delle powerhouse in armatura che mi hanno obbligato ad andare a cercare una soluzione su Internet e recuperare poi uno specifico arco in grado di poterli gestire. Sto personalmente lottando contro TV Tropes per mettere come immagine dell’articolo sulla fake difficulty Medeox, un boss obbligatorio che si può fare solo ranged, rischiando l’oneshot, mentre si devono gestire otto serpi che smitragliano veleno che stacka (il veleno è una delle piaghe più frustranti di questo gioco, praticamente la metà delle cose che esistono avvelena) ed ha una seconda fase in cui caga fantasmi vulnerabili sono alla magia. A questo si aggiunge il già descritto in precedenza ridicolo sistema di salto, le stanze con le orde di nemici che appaiono dal nulla verso la fine e solo Dio sa quanto avrei bestemmiato se avessi giocato fino all’ultima area compresa (che ho visto nel let’s play e come cazzo gli sarà venuto in mente io non lo so).

L’inventario sembra un clusterfuck, ma tra il reorder automatico con un tasto, le icone abbastanza esplicite ed il fatto che gli oggetti importanti non sono poi tantissimi alla fin fine si lascia navigare facilmente. Ad ogni modo, la maggior parte degli oggetti si usa via shortcut.

Ritorniamo a quello che avevo detto all’inizio ed avevo chiesto di ricordarvi: “UnEpic sarebbe un bel gioco se fosse fatto da qualcuno che sa come si fa un gioco”. De Meneses ha uno scheletro funzionale ma per molte cose non ci ha un’idea: ci sono cose che non so veramente come siano passate sotto i radar, tipo la gestione dei salti, altre che potrebbero essere cambiate per migliorare il gioco sotto molti aspetti, specialmente il livello di frustrazione che si raggiunge nelle aree finali. Una esplorazione castrata, un sistema di progressione che non è prettamente funzionale, oversight di meccaniche vari e difficoltà artificiale a pioggia purtroppo scavalcano quello che il gioco ha da offrire di buono (il feel “NES”, lo stile “a schermate”, la trama e comunque un divertimento decente per almeno tre quarti del tempo prima che tutte le cose sbagliate si accumulino una sull’altra).

Una menzione di disonore va all’impronta comica, che avevo già citato parlando della trama: UnEpic vuole essere una “parodia del nerd” ma non ce la fa, fallendo ben più che clamorosamente. L’umorismo che permea il gioco è a tratti imbarazzante (in certe scene sono stato felice di averci giocato da solo perché mi sarei vergognato di vedere certe cose in compagnia di altra gente) e spesso gratuito: Zoidberg che mi passa davanti completamente a caso mentre sono nelle fogne dovrebbe farmi ridere? C’è una sottoquest in cui l’obiettivo è “fecondare le femmine” (con tanto di suoni durante l’atto) che non so come non sia mai finita nel mirino di qualche SJW. Ad un certo punto Daniel tenta di spiegare a Zera che deve per forza trovarsi in un’allucinazione perché qui è in grado di succhiarsi l’uccello da solo, in un’altra situazione ipotizza che scorreggiando potrebbe liberare Zera dal suo corpo. La tavolata di Dungeons & Dragons con il Dungeon Master super-stereotipato è agghiacciante: capisco il volersi prendere in giro, ma qui si cade nella banalità più totale. Per tutto il gioco si assiste ad una montagna russa di citazioni senza senso: qualsiasi cosa è buona per ficcare in mezzo una citazione completamente a caso presa dal “mondo dei nerd”. Il peggio del peggio sono i saluti che Daniel fa agli spiriti immortali prigionieri nel castello, ognuno dei quali è diverso (una volta StarCraft, una volta Star Wars, una volta Il Signore degli Anelli, eccetera): sembra che De Meneses abbia detto: “ok, ho una lista di TOT spiriti, cerchiamo TOT cose nerd da associarci” e, plot twist, non fa ridere. Per un nerd “vero”, poi, è impossibile identificarsi in Daniel, viene più da pensare che sia un coglione e basta. Volendo descrivere in brevi parole la sensazione che si prova, UnEpic affoga in un tipico umorismo alla Big Bang Theory: mercificato per casualoni, e assolutamente cringe per qualsiasi nerd “serio”.

UnEpic non si può giocare per la premessa, a meno che non siate gente che si ammazza dal ridere con Big Bang Theory, e non si può giocare perché si cerca un metroidvania, viste le alternative possibili al giorno d’oggi. È un gioco comunque godibile, specialmente se siete un po’ amanti del retro stile NES, chiudendo entrambi gli occhi su certe cose ed avendo la forza (che non ho avuto io) di farcela nelle ultime aree. Molto consigliato avere sotto gli occhi una guida con le builds, tips & tricks o “cose che avrei voluto sapere prima di giocare” per evitare inculate a metà gioco.

Consigliato a chi si diverte coi metroidvania, ha un debole per lo stile retro, ha letto questa recensione e sa a cosa sta andando incontro e riesce a non spenderci più di 5€. Non consigliato a chi bestemmia nelle sezioni platforming, odia la fake difficulty e non ha la pazienza di andare avanti di trial & error.