Theia: The Crimson Eclipse (PC)

Penso che l’indie migliore che possa esistere dalla nascita del concetto di “gioco indie” sia quello fatto per il solo gusto di buttarlo online e farlo giocare ad altra gente. Insomma, quello che dietro ha un tizio che nella vita di certo non fa il game designer ma vuole raccontare una storia a qualcuno senza doverci (necessariamente) lucrare sopra. Io lo faccio scrivendo racconti ed usandoli poi per creare campagne GDR da far giocare ai miei amici. Uno di questi miei amici, invece, lo fa creando giochi con RPG Maker 2003.

Per esempio, Yume Nikki è la prima cosa che mi viene in mente quando penso ad un gioco di questo genere. La banale differenza tra Yume Nikki e Theia: The Crimson Eclipse è che Yume Nikki fa schifo. Non me ne vogliate, non intendo insultare Kikiyama: molto probabilmente nella sua testa Yume Nikki funziona perfettamente, ma dal mio punto di vista ha mancato il bersaglio. Però almeno è un gioco fatto per il gusto di fare un gioco, poi c’è a chi può piacere ed a chi no.

Theia: The Crimson Eclipse, invece, è un gioco fatto per il gusto di fare un gioco, ed è un gioco bello. O forse anche più che bello, almeno per quello che ho potuto vedere. Trattasi di un godibile JRPG con tutti gli elementi classici dei JRPG con alcune sfiziose aggiunte che piaceranno sicuramente a chi, come me, ha passato le scuole superiori sui vari Final Fantasy (e parlo del VI e del VII, principalmente). Volendo utilizzare una terminologia tecnica, direi che attualmente il gioco è in closed beta e solo pochi eletti hanno avuto il piacere di giocarlo. Tuttavia, coprendo interamente la main story, il prodotto da me testato ha abbastanza materiale da permettermi di spenderci due parole.

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Partiamo dai pregi.

Che superano di gran lunga i difetti.

Il gioco (ripeto, solo main story senza sottoquest, obiettivi secondari e quant’altro) si attesta sulle 30 ore. Per darvi un’idea della cosa, è esattamente lo stesso tempo che si impiega a percorrere tutta l’autostrada di Final Fantasy X. Non male, sempre tenendo conto che dietro a tutto quanto c’è una singola persona a fare il grosso del lavoro. Volendo mettersi a fare il completista del cazzo con tutte le sottoquest, azzardo un 60-80 ore di gioco totali. C’è anche un minimo fattore di rigiocabilità, in quanto ci sono delle scelte/path che portano a scene extra nel finale e cose di questo tipo.

I random encounters, costante di ogni JRPG che si rispetti, segue la scuola di Chrono Trigger: mob visibili sulla mappa che possono essere evitati, in caso contrario occorre fronteggiarli con l’ausilio del battle system ad ATB che tutti conosciamo alla perfezione (di base quello di RPG Maker 2003 ma migliorato da una serie di plugin). Qua, oltre ad avere un colorito party a nostra disposizione con personaggi con chiari punti di forza e debolezze, abbiamo in più le meccaniche di Dominio (sorta di barra che si riempie o svuota a seconda delle nostre azioni e che in base al livello ed al tipo settato nel menù dona diversi bonus/effetti) ed Exceed (Overdrive di Final Fantasy X, con la differenza che ogni personaggio ha specificatamente uno o più modi personalizzati per aumentare la sua barra Exceed). È possibile improvvisarsi un po’ strateghi ed impostare le abilità di Dominio e l’equipaggiamento del party per fronteggiare la meglio una zona od un determinato boss, considerando anche il fatto che praticamente tutti i personaggi possono essere buildati in differenti modi a seconda dell’arma che utilizzano e degli oggetti che hanno equipaggiati.

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Oltre ad andare in giro a tonfare mob e boss di mazzate, inoltre, sono presenti qua e la numerose meccaniche di gioco che rendono il gameplay un poco più vario e spezzano la routine, come alcune sessioni stealth, una serie di minigiochi buffi ma azzeccati, puzzle nei dungeon strutturati a mio avviso benissimo e ben calibrati nella difficoltà, la modalità Accampamento con la quale si può dialogare con i vari personaggi alzando od abbassando l’affinità che hanno col protagonista, e via discorrendo.

Ma cosa è un JRPG senza una trama (la risposta sarebbe Final Fantasy X-2, ma non è questo il momento adatto per parlarne)? Ed è qua che Theia: The Crimson Eclipse da il meglio di se. Non voglio spoilerare nulla né anticipare in parte la trama, perché quando il gioco sarà disponibile anche a voi dovrete fare una sola cosa: giocarci. Fino alla fine. Perché veramente pochissimi giochi (e parlo di progetti indie/amatoriali, ovviamente) sono stati in grado di fare quello che Theia: Crimson Eclipse si è imposto come obiettivo fin dall’inizio: raccontare una storia fottutamente figa. E per di più lo fa anche gratis, quindi non avete scuse.

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L’intreccio narrativo è magnifico. Ogni capitolo di gioco risponde in modo brutale alle domande del giocatore e gliene schiaffa altre sotto al muso, costringendolo ad andare avanti per ricomporre l’intero puzzle. Non scherzo quando dico che praticamente ogni capitolo ha un eccellente plot twist, spesso non del tutto prevedibile. O che appare all’improvviso.

I plot twist più importanti sono due, ma ne esistono tantissimi minori che riguardano tutti i personaggi, e questa è un’altra idea geniale di Theia: The Crimson Eclipse: la maggior parte dei personaggi si evolve con il proseguo della storia e le loro storie personali si evolvono parallelamente ad essa. Non stiamo quindi seguendo solo le avventure di Seth, il protagonista, ma anche i suoi comprimari acquistano uno spessore notevole in determinati punti del gioco, riuscendo senza sforzo a mettersi al suo stesso livello: le loro emozioni, dubbi, decisioni, idee diventano importanti come quelle di un protagonista vero e proprio e non di una mera spalla.

Theia: The Crimson Eclipse è l’esempio perfetto di come una trama fortissima riesca a tenere in piedi tutto quanto. Vi ricordate cosa dissi a proposito di Home? Che se fosse un libro, me lo comprerei. Stessa cosa. Da lettore accanito di gialli, sono una persona alla quale basta un ottimo intreccio per slacciarsi i pantaloni, e questo gioco oltre che slacciarmeli me li ha fatti proprio calare fino alle ginocchia. A questo vanno aggiunte tutte le altre cose che lo rendono effettivamente un gioco: gli ambienti, i combattimenti, il gameplay generale, gli ottimi artwork (originali), le musiche. Alchemicamente impeccabile.

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Ma veniamo ai difetti.

Perché vengono sì superati dai pregi, ma ci sono comunque.

Non mi metterò a parlare di alcune mancanze perché il gioco da me provato non è completo se non nella main story, però alcune feature già presenti si possono notevolmente migliorare in fase di release finale. E lo meriterebbero assai. Per esempio, la possibilità di buildare un personaggio in vari modi (preferendo una statistica ad un’altra, un’arma ad un’altra, un equip ad un altro) per ora non è né carne né pesce, e nello specifico seguire la build “classica” è la scelta migliore in qualsiasi punto del gioco (oppure ci si trova di fronte ad un setup nettamente più forte di tutti gli altri che è preferibile usare), il che non premia il giocatore creativo che vuole impegnarsi a fare qualcosa di diverso. Bisognerebbe andare ad uno dei due estremi: o droppare del tutto l’idea di “build dei personaggi” o darle un impatto molto maggiore.

Il difetto principale che ho riscontrato (e per il quale io e l’altro betatester che divideva le sessioni di gioco con me abbiamo richiesto al programmatore di pomparci tutti i personaggi per poter andare avanti in scioltezza) sono i combattimenti, che secondo me sono praticamente tutti da ricalibrare, e questo in parte è dovuto alla potenza abissale di certi avversari ed in parte da un problema di identità che hanno un po’ tutti i personaggi. Per esempio, Seth che è un attaccante fisico non sembra sottolineare questo suo punto di forza con il comando “Attacca”, che spesso e volentieri (anche equippato bene e con armi uppate) non da nessuna soddisfazione a livello di danni inflitti. Oltre a questo c’è un dislivello fin troppo ampio tra le varie abilità: sempre Seth, per rimanere in tema, ed il suo Squarcio d’Ira da danni a quattro cifre può essere divertente da usare ma non è in linea con un personaggio che carica l’Exceed attaccando e non usando abilità (che verso la fine del gioco è quello che fa, ma solo grazie ad un setup sgravo che comunque è reduce del problema delle build dei personaggi descritto poco sopra). Detto in parole povere, mi piacerebbe vedere una maggiore definizione del ruolo di ciascun personaggio ed una miglior calibrazione delle abilità (specialmente per quanto riguarda la power curve tra i vari livelli di una stessa abilità).

Sempre parlando del combattimento ho notato nel consumo di SP un vero e proprio collo di bottiglia, tant’è che avere Alison in party (che fa recuperare SP) od il Dominio che fa fondamentalmente la stessa cosa cambia completamente la qualità dei combattimenti rimuovendo il 99% della frustrazione, specialmente considerando che, come già detto in precedenza, la possibilità di fare affidamento su danni no-cost (come il semplice “Attacca”) è praticamente nulla. Questa cosa, a mio parere, è facilmente risolvibile sistemando i ruoli dei vari personaggi (basti pensare al concept che c’è dietro a quello di Final Fantasy IX, per esempio, paragonando un Gidan ad un Vivi) oppure dotando tutti i personaggi che richiedono un massiccio uso di SP (i maghi, insomma) un sistema abbastanza semplice per recuperarli e poter così sostenere lunghe sessioni di gioco disseminate di vari incontri.

Finisco il discorso legato al combattimento parlando di Exceed e Dominio. Il primo è fondamentalmente poco appagante. Mi spiego meglio: quando un personaggio va in Exceed è un evento epico, selezionare la sua “mossa speciale” e vederla non stanca mai e da un senso di onnipotenza nei confronti degli sventurati avversari. Il problema è che è troppo difficile caricare l’Exceed e lo stesso Exceed ha poco impatto nello scontro (parlo principalmente di quelli che provocano danni). In Valkyrie Profile le mosse speciali dei personaggi sono praticamente 50% del loro danno e quindi avvengono di continuo ed infliggono quindi danni abbastanza moderati. In Final Fantasy VII le Limit Break dei personaggi hanno un ramp-up del danno notevole ma necessitano l’attesa del caricamento dell’apposita barra. L’Exceed di Theia: The Crimson Eclipse mi sembra l’unione del peggio dei due metodi, ovvero il caricamento lento di Final Fantasy VII unito al moderatissimo danno di Valkyrie Profile. Qua bisogna fare una scelta: o l’Exceed è difficile da buildare ma quando arriva spacca qualsiasi cosa oppure è più facile usarlo ma se ne ammorbidiscono i danni. Inoltre non approvo il reset della barra di Exceed all’inizio di ogni combattimento, perché se l’Exceed invece si mantenesse tra uno scontro e l’altro allora prima o poi il giocatore riuscirebbe ad usarlo (anche solo per il gusto di vederlo) e non avrebbe quel senso di delusione per aver terminato un combattimento vittorioso e vedere tutto quell’Exceed inutilizzato nella barra sparire nel nulla.

Il Dominio è una meccanica interessante, soprattutto perché il sistema a livelli obbliga il giocatore a fare delle scelte ed alza notevolmente il fattore tattico del combat system, quindi mi piacerebbe vederla sfruttata molto di più. Ora come ora mi è parsa soltanto una feature di “side” al combattimento in grado di aggiungere qualcosa in più, ma darle spessore, per esempio facendola diventare una specie di “Exceed di gruppo” in cui tutti i personaggi devono lavorare per mantenerla attiva, non sarebbe male. Ma questo non è un difetto del gioco, tuttalpiù un suggerimento.

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Che conclusioni possiamo trarre per Theia: The Crimson Eclipse?

Semplice: se siete fan dei JRPG oppure non disdegnate una delle trame migliori che abbia mai seguito negli ultimi anni (videoludicamente parlando), allora dovete giocarlo appena se ne presenterà l’occasione. Non rimarrete delusi del tempo dedicato a questo gioco, soprattutto se considerate che non ha deluso me che ho giocato soltanto la main story e non ho quindi potuto godere delle varie sottoquest che saranno sicuramente presenti nella release finale (che spero sfruttino molto di più i vari elementi extra di gameplay, come le sezioni furtive).

E poi il finale.

Io spero che nessuno si sia voltato a guardarmi durante il finale.

Se l’avete fatto, beh, no, che cazzo non stavo piangendo.

Avevo un bruscolino nell’occhio, va bene?