Tales of Berseria (PC)

JRPG

Developed by Bandai Namco Studios

Director Yoshimasa Tanaka
Producer Yasuhiro Fukaya
Designer Tatsuro Udo
Writer Naoki Yamamoto
Composer Motoi Sakuraba

Get it on Steam!

Non ho mai giocato ad un Tales. Non so bene spiegarmi il motivo: vorrei dire che è una saga che non mi ha mai attratto, ma penso sia più una questione di coincidenze. Non mi è mai capitato, nell’arco della mia esperienza videoludica finora, di far si che un Tales entrasse nella mia vita. Perché ho giocato a Tales of Berseria, allora? Perché non avevo una minchia da fare e mi andava un JRPG. E perché la protagonista è una figa infilza. Ma la vera domanda è: ne è valsa la pena? Cazzo, sì. Forse fregarmene dei Tales non è stata una mossa saggia. Prevedo la necessità di un recupero di alcuni titoli.

Visto che quando iniziai Berseria in realtà non ci scommisi un centesimo riguardo a coinvolgimento, non mi preoccupai di fare screenshots per infarcire l’articolo, e quando ormai il gioco m’aveva preso troppo mi passò alla mente di farne. A vederla così, è un punto a favore del gioco: partire mosci per poi farti giocare fino alla fine non è da tutti. Ad ogni modo, utilizzerò i fidatissimi screenshots di Steam. La recensione è spoiler free tranne per i nomi dei membri del party perché tanto si vedono tutti nel filmato iniziale, negli screenshot, sul retro della confezione del gioco, negli add-on scaricabili e tra un po’ anche scritti sui muri dei bagni pubblici.

Nota importanteBerseria è a tutti gli effetti un prequel di Zestiria. Io non ho giocato a Zestiria ma da quel che ho letto in giro entrambi i titoli sono fortemente stand-alone (uno si capisce anche senza aver giocato l’altro). Tuttavia, se giocate a Zestiria prima di Berseria vi spoilerate mezzo gioco, compresi un paio di colpi di scena che sono molto più belli da assaporare da ignoranti.

Partiamo da cosa ho fatto dopo aver finito il gioco, ovvero andare su TV Tropes e leggermi la pagina dedicata prima a Tales e poi a Berseria (voi non fatelo, specialmente per Berseria, visto che è ovviamente piena di spoilers). Facendo così ho scoperto che la maggior parte dei pregi (o comunque, di cose che mi sono piaciute) di Berseria sono comuni alla maggior parte degli altri titoli del franchise. Per esempio: “Plots that start as Cliche Storms but later go on to subvert and deconstruct the very tropes they employ, often by drastically highlighting the nasty downsides of them”.

Praticamente questo è il motivo per cui un Tales (ma limitiamoci a Berseria) rischia di non acchiappare un nuovo giocatore: Berseria parte veramente da schifo. Il prologo che porta al plot hook, ed il plot hook stesso, sono di un piatto impressionante. Niente che non si sia già visto altrove. Viene da chiedersi cosa spinga ad andare avanti e come possa qualcosa del genere poter migliorare ad un livello accettabile. La verità è che a livello di contenuti il miglioramento è minimo: l’intera trama, presa dall’inizio alla fine, non è niente di memorabile. Ciò che la rende memorabile è il modo in cui viene raccontata e gli eventi si susseguono.

Premettendo che la base è un classico “salviamo il mondo dal supercattivo”, lo sviluppo della trama di Berseria avviene molto sul piano dello sviluppo dei pesonaggi (sia buoni che cattivi) e delle relazioni che hanno tra di loro e come questi decidono di affrontare la situazione (come anche TV Tropes ci suggerisce: “Copious amounts of character development”). Nonostante non manchino gli stereotipi, che fanno inizialmente da fondamenta, ciascun personaggio importante viene sviscerato e ribaltato durante il gioco in modo da far emergere una sua personalità unica ed il suo punto di vista sul mondo e sulla trama nella quale si trova invischiato. Specialmente il gruppo dei protagonisti riserva numerose sorprese: Magilou (personaggio che personalmente ho amato alla follia dopo Velvet, la protagonista) funziona da spalla comica del gruppo ma non viene ridotta al Wakka di turno, anzi ha un suo posto ben preciso e per niente secondario. Anche Rokurou, che reputo il personaggio meno sviluppato e più semplice di tutti, sa stupire in determinati punti del gioco, specialmente nel finale. A ridosso del dungeon finale si presentano numerose sidequests che svelano ulteriori aspetti dei personaggi, nel caso non siate ancora soddisfatti. Una cosa molto interessante e che ho apprezzato moltissimo è il drive di ogni personaggio, cioé ciò che fondamentalmente lo giustifica come membro del party: Berseria è un viaggio di vendetta. A prima vista nessun altro personaggio a parte Velvet avrebbe il benché minimo interesse nel farne parte, eppure le deboli motivazioni, quasi pretesti tipici di un game design di bassa lega, si riveleranno presto ben più forti di quel che sembrano.

La cosa che dirò sempre di Berseria è la sua qualità più grande: è un gioco che non è scontato dove ci si aspetti che lo sia. E quando si rivela scontato, lo fa comunque spiazzandoti. Ho perso il conto delle volte che ho pensato: “Sì, ma è scontato che ora succederà questo” per poi trovarmi piacevolmente in errore, così come mi sono sollevato quando la delusione della scontatezza ha fatto posto ad un’euforia improvvisa da: “Ma che, davvero?”. Ci sono stati soltanto due momenti del cazzo che non sono riuscito a spiegarmi: uno è proprio una roba ignobile che si sarebbe potuta risolvere cambiando una frase di un dialogo, ma almeno non si tratta di qualcosa di fondamentale, l’altro è purtroppo un momento estremamente importante della trama in cui la reazione dei personaggi è stata ignobilmente ingigantita senza motivo. Ma niente che faccia arrivare al ragequit, comunque.

Se giochi a Berseria, giochi prima di tutto ad un JRPG. Se giochi ai JRPG hai una ben chiara idea di cosa siano le trame degli stessi: a parte alcune eccezioni storiche (Xenosaga), sai più o meno cosa aspettarti. Berseria questa cosa la sa benissimo e se la gioca sublimamente dandoti una trama tutto sommato semplice e facile da seguire che comunque non annoia (anche se bisogna avere la forza di superare il piattissimo prologo e coltivarsi almeno una decina di ore piene di gioco), affiancata da colpi di sceneggiatura che sono in grado, da soli, di creare la spinta che serve a non mollare mai la presa. Saper scrivere una trama non vuol dire per forza essere originali, ma anche riscrivere, rivedere e riutilizzare meglio ciò che già è stato fatto. In quanto a trama, feeling ed attrattiva per il giocatore, dunque, Berseria lo promuovo a pieni voti.

Ora, se ci basassimo solo sulla trama e sul feeling staremmo giocando ad una visual novel. In ogni JRPG che si rispetti invece, come ben sappiamo, si deve anche arrivare a menar le mani e premere i tasti qua e la per viaggiare in lungo e largo, esplorare a destra e manca, e sperperare il nostro tempo in minigiochi e sidequest. Qua iniziano un po’ i dolori: devo dire che ho dato fiducia al gioco fino alla fine, ma non c’è stato verso di farmi andare giù un paio di cose.

Intanto voglio far subito presente che nel gioco sono presenti una quantità innumerevole di vestiti, accessori e tagli per i capelli per i personaggi: quindi se non vi piace esteticamente qualcuno, potete virtualmente trasformarlo in quello che volete voi. Può sembrare una cazzata, ma ho trovato piacevole ogni tanto fermarsi a rifare il guardaroba del party e vederli di colpo tutti vestiti in altro modo: si tratta di qualcosa che spezza la monotonia e mantiene il gioco frizzante. Protip: semmai trovaste dei Sunglasses, dateli subito a Rokurou e non glieli toglierete mai più.

A livello esplorativo/interattivo, Berseria si difende bene: oltre a muovere il personaggio (che può essere chiunque vogliate, nel caso abbiate un’infatuazione per Eleanor invece che per Velvet, ma sareste degli eretici) in giro per la mappa per arrivare dal punto A al punto B potreste trovarvi spesso a voler andare a vedere cosa c’è in quell’angolo, ad aprire quella cassa laggiù od andare a prendere quel gruppo di Katz Spirits (pallette tipo Pac-Man che si spendono per aprire delle casse che in genere regalano accessori e vestiti per i personaggi). Oltre al fatto che le casse aperte hanno una chance più avanti di richiudersi (e quindi poter essere aperte di nuovo), le mappe sono disseminate di oggetti minori (in genere roba che si vende per far soldi) sottoforma di lucine a terra o sui muri che respawnano ad ogni zone-in: questo rende il backtracking decisamente meno noioso perché le aree già visitate potranno fornire costantemente delle distrazioni e non restare brulle e desolate dopo il nostro primo passaggio in cui abbiamo raccattato tutto il possibile. La profondità di esplorazione è quella standard di un JRPG, quindi aspettatevi passaggi obbligati ed aree sbloccate a livello di trama. L’unico vero problema che ho avuto è la lettura delle mappe, specialmente quelle dei dungeon: visto che piani diversi sono riportati in mappe diverse e che ogni mappa ha vari livelli d’altitudine, è capitato più volte di perdermi e bestemmiare perché non era chiarissimo dalla mappa come arrivare dove dovevo arrivare. La world map è il peggio del peggio in questo senso, perché funziona esclusivamente tramite una lista e non permette il “free roaming” del cursore col pad, ma fortunatamente non se ne deve fare tanto utilizzo durante il gioco.

Quest secondarie, NPC d’interesse o semplici curiosità sono sempre marchiati sulla mappa (anche sulla world map, nel caso vogliate sapere se dall’altra parte del mondo c’è qualcosa da poter fare) e quindi non c’è il rischio di giocare dimenticandosi per strada qualcosa. Molto interessante è inoltre il sistema di skit: il gruppo spesso e volentieri si diletta in discussioni di varia natura, raramente attinenti alla trama, che oltre ad essere divertenti e spensierate hanno modo di far conoscere di più i vari membri del gruppo. Gli skit, quando sono disponibili, si accedono con un tasto, quindi si possono anche skippare nel caso non siate interessati.

Parlando di scenette e cutscene varie, devo fare il mio primo grosso appunto negativo sul gioco: alcune cutscene avvengono nello stile delle skit, ovvero i personaggi parlano tramite textbox sormontate dai loro artwork, che presentano una serie di pose che riflettono il loro stato d’animo (è interessante il fatto che tale sistema sia reso volutamente così per una questione storica, ne parla TV Tropes). Altre cutscene avvengono invece con l’engine del gioco (un sistema abbastanza classico), con però un grave problema di fondo: praticamente nessuna di queste è doppiata. Il problema non è la mancanza del doppiaggio (tra l’altro non so se sia una scelta stilistica oppure di budget) quanto che non viene mai evidenziato nei sottotitoli chi sta parlando. Ci sono cutscene in cui veramente io non riuscivo a capire chi cazzo stesse dicendo cosa (e spesso è complice la telecamera che magari in quel momento si prodiga in inquadrature creative). Non si tratta di qualcosa che rende incomprensibili le cutscene al livello di Resonance of Fate, ma alla lunga risulta disturbante. E ridicolo, perché almeno le cutscene veramente importanti avrebbero potuto doppiarle, oppure farle ad anime (altra occasione un po’ mancata visto che le cutscene ad anime si contano sulla punta delle dita, avrei davvero preferito ce ne fossero di più vista l’alta qualità con la quale sono state fatte). Nota invece molto positiva: si può skippare tutto.

Al di la del combattimento, che tratterò tra poco, le cose da fare sono minigiochi (che sono moltissimi e vari, e danno crediti che si possono spendere principalmente per oggetti estetici), le Explorations (una feature fire-and-forget dove si manda una nave ad esplorare i mari per mezz’ora e poi farla ritornare con tesori di vario tipo) ed i Code Red (le solite “hunt” già viste in Final Fantasy dove si va a gonfiare di mazzate un mob che si è pompato in due settimane). La roba da fare c’è e non si rimane mai con le mani in mano, anche se la concentrazione maggiore di attività si ha verso la fine ed in post-game, dove si accede al dungeon opzionale che spiega un po’ più di trama e fa da ponte con Zestiria. Nel caso non vi bastasse, c’è pure il New Game + modulare (tipo Bravely Default).

L’intero sistema di sviluppo dei personaggi è bloccato da pesanti “gate” sparsi qua e la: in parole povere, molte funzionalità (quali per esempio l’upgrade dell’equipaggiamento), la reperibilità di alcuni oggetti e materiali e le skill a disposizione diventano accessibili man mano che si va avanti con la trama, oppure completando quest secondarie. Di base, il gioco fornisce tutto il necessario per farcela, se poi si vuole di più bisogna fare un po’ di derail. Il non avere tutto subito ed il doversi sbattere per andare oltre al necessario pone risalto sull’idea di sviluppo ed è un incentivo per continuare a giocare: vedere che il gioco dopo anche 30 ore suonate è in grado di farvi uscire ancora i tutorial per spiegarvi nuove funzioni non è cosa da poco.

Il livello di difficoltà delle battaglie è regolabile in qualsiasi momento e perdere contro un boss vi permette di riprovare subito all’infinito passando prima per il menù nel caso vogliate cambiare qualcosa del party. È interessante notare come aumentare il livello di difficoltà non voglia dire semplicemente “mostri più tosti”: in verità, è un sistema basato più su bonus e malus. A Simple il combattimento è inesistente, è praticamente impossibile fare Game Over, mentre aumentando la difficoltà aumentano le stats dei mob ed i personaggi ottengono malus (del tipo che le abilità di cura curano della metà, gli oggetti hanno più cooldown, eccetera), tuttavia si possono collezionare durante il gioco degli oggetti che danno bonus giocando a difficoltà più alte. Fintanto che si ha una chiara idea di come funzioni il battle system si può tranquillamente alzare la difficoltà anche al massimo: io mi sono trovato spesso ad alternare i livelli di difficoltà a seconda della velocità che volevo dare alle battaglie (anche con un buon party a difficoltà alte i mob hanno fastiliardi di HP e ci si mette un po’ a tirarli giù).

L’itemizzazione è abbastanza complessa. Di base, funziona similmente a Final Fantasy IX dove gli oggetti hanno delle abilità che poi i personaggi imparano indossandoli e vincendo le battaglie: la quantità di “EXP” che gli oggetti prendono è relativa al Grade ottenuto in battaglia (in pratica, alla “valutazione” che vi viene data). Ci sono vari modi per alzare il Grade, ed è anche facilissimo annichilirlo (basta anche che muoia un personaggio od usiate un oggetto, per dire). I problemi si complicano quando a questo viene inserito il “fattore Diablo“, ovvero ogni oggetto può uscire con 1-2-3 abilità a caso: quindi non basta farmarsi l’oggetto che vi serve, bisogna pure che vi esca con le abilità giuste. Questo, unito al fatto che per incrementare il drop rate degli oggetti bisogna fare le macumbe, come alzare la difficoltà, startare i combattimenti in condizioni particolari, uccidere i mob con tecniche specifiche, eccetera, rende il gioco estremamente korean farming style nel caso vogliate ottenere il top del top: senza dilungarmi ulteriormente sull’argomento (visto che dovrei mettere in mezzo pure il sistema di Rarity ed upgrade che hanno inventato), vi rimando ad una FAQ molto interessante. Ad ogni modo, il gioco è fattibilissimo in casual play vestendo i personaggi di stracci e giocando ad una difficoltà decente: di certo, se volete andare nel dungeon post-game in Chaos Mode è un altro discorso.

I mob sono sullo schermo e zompettano per la mappa: toccarli vi farà combattere contro di loro. Come molti sistemi simili, prendere un mob da dietro vi procura un incontro più facile, mentre venire presi da dietro vi mette nei guai. In aggiunta a questo, ci sono altri modi per iniziare un incontro, come gruppare tanti mob insieme e creare una bolgia infernale, o chainare molte battaglie per ottenere più Grade ed affrontare mostri più forti (Dire Foes). Al di la di tutto, ora sono cazzi, perché si parla di quello che dovrebbe essere la perla del gioco (o dei Tales in generale): il Linear Motion Battle System (LMBS). “Dovrebbe”, perché io sarò forse matto a dirlo ma è la cosa che mi ha entusiasmato di meno del gioco.

Chiunque non abbia giocato ad un Tales ma abbia invece giocato ad uno Star Ocean più o meno può avere un’idea del battle system di Berseria: si comanda un personaggio soltanto, mentre gli altri tre sono in mano alla stupidità artificiale. Ad essere sinceri, l’AI è veramente godlike nel gestire i ranged (maghi), nel parare gli attacchi e togliersi dalla merda per terra, ma la sua gestione è abbastanza povera: ci sono poche opzioni disponibili e alcune si escludono a vicenda, non permettendovi chissà quali settaggi (scordatevi Final Fantasy XII, insomma), inoltre l’autobattle è inutilizzabile perché il computer è veramente troppo lento nel fare qualsiasi cosa, quindi si fa prima a prendere il pad e giocare di persona. È comunque degno di nota il fatto che ogni personaggio si giochi in maniera piuttosto diversa (e possa addirittura avere delle build diverse a seconda dell’equipaggiamento che ha), aggiungendo varietà ai combattimenti, ciononostante io personalmente ho utilizzato Velvet dall’inizio alla fine, anche in virtù del fatto che le abilità di ogni personaggio sono tantissime ed impararsi le combo solo di uno di loro porta via diverso tempo. Quindi sì, in pratica mi sono scelto un main.

È possibile muoversi in lungo ed in largo per l’area dello scontro, mirando comunque un solo nemico alla volta. Per ogni pulsante del pad è possibile associare una combo, vale a dire una sequenza di quattro abilità, che il personaggio esegue smashando il tasto corrispondente. Ogni abilità appartiene ad una categoria: Martial Artes, Hidden Artes o Malak Artes. Ogni personaggio ha uno skillset appartenente a due di queste categorie escludendo la terza (per esempio, Velvet ha Martial e Hidden Artes ma non Malak Artes). Ogni Arte ha un’area d’effetto, una direzione, può spostare il personaggio in varie direzioni, è associata ad un elemento e può infliggere vari status (stun, poison, eccetera): il trucco sta nel capire quali Artes possono essere chainate tra di loro in modo da creare una combo fluida, inoltre bisogna anche considerare l’elemento usato, il costo in SG (che sarebbe la “stamina”) e se il nemico è debole a Martial/Hidden/Malak. Se si fanno le cose senza criterio si ottengono combo non sinergiche, che costano troppa SG, che non colpiscono weak points (che è molto importante, soprattutto a difficoltà alte), e quindi inutili.

Ora, il core del battle system è questo: ogni personaggio ha un certo ammontare di Soul, ed ogni Soul vale 30 SG. Usare una Arte consuma SG, che vengono recuperati col tempo. È possibile usare Artes anche senza SG, ma è più facile venire parati e staggerati. Se si infligge uno status alterato (di base è lo stun, con il quale ci si fa tutto il gioco, ma ne esistono altri) si “ruba” una Soul (quindi 30 SG) all’avversario: la chiave di tutto il sistema è infliggere status per rubare quante più Soul agli avversari. Per fare ciò bisogna imparare a fare delle vere e proprie endless combo in modo da rubare Souls di continuo senza smettere di spammare combo fino a stunlocckare il nemico e poi ucciderlo. Il problema è che se non ci si riesce e si rimane a zero SG, poi recuperare SG è un parto e si rischia di rimanere a guardare la battaglia spaccandosi le palle: è un gioco molto di preparazione, in cui bisogna avere le combo giuste (è possibile comunque cambiarle in qualsiasi momento, anche durante il combattimento) e mirare ai weak points per cercare di far partire un ciclone di morte e distruzione dall’inizio alla fine della battaglia, altrimenti si rischia di venir tagliati fuori dall’azione.

Man mano che si prosegue nel gioco si sbloccano altre funzionalità, come la parata, il quickstep (che sarebbe spostarsi in parata all’ultimo momento per fare una specie di parry & riposte), oltre che alle Break Souls e Mystic Artes. Una volta che si ha tutto l’arsenale a propria disposizione, il combattimento diventa ancora più chirurgico di prima: si parte con una combo, si chaina la Break Soul per mantenere la combo, che porta ad un’altra Break Soul, ed ogni Break Soul carica un’altra barra (Blast Gauge) che viene spesa con la Mystic Arte che sarebbe la Limit Break del personaggio. Ora, giocarlo è molto più semplice che spiegarlo, ma a me comunque non è mai calata la sensazione di qualcosa di inutilmente complicato, un papocchio di roba messo tutto insieme del quale non si sentiva propriamente la necessità. Il problema principale di questo battle system è che parte sicuramente come qualcosa di strategico, ma una volta afferrate le basi si riduce tutto ad uno spam di combo eseguite alla perfezione che tende (almeno, a me è successo) ad annoiare presto.

Un altro particolare molto negativo sono le boss battles. Dopo qualche ora che giocavo ed avevo ormai capito più o meno il battle system, la domanda che mi sono posto è come fosse possibile creare boss battles degne di nota con questa roba. La risposta che mi sono dato subito dopo è che non si può e non ce ne sono, ed ho avuto ragione. Se prendiamo un JRPG con un battle system molto semplice, come l’ATB di Final Fantasy VI od il turn-based di Bravely Default, possiamo comunque trovare boss con un accento strategico (vedere il primo boss di Final Fantasy VI, appunto): invece in Berseria i boss generalmente sono tutti muri di carne che sotto il 50% di vita cominciano a sparare 1HKO skills che vanno parate o quicksteppate. I personaggi antagonisti sono anche memorabili ma la loro controparte in battaglia è dimenticabile. Questo, tendo a precisarlo, non è un problema di direzione dei combattimenti, quanto del fatto che con un battle system del genere (fast-paced e basato su chain combo infinite) non è possibile creare chissà quali virtuosismi.

Paradossalmente, mentre tutti forse vi consiglierebbero Berseria per il battle system fichissimo con un buon JRPG quasi old-school dietro, io vi direi di fare il contrario: giocate Berseria per tutto tranne che per il battle system, che è divertente all’inizio ma stanca presto. Ciononostante, potrebbe risultare estremamente divertente per powerplayers ad alti livelli di difficoltà, soprattutto nel dungeon post-game.

Se cercate un JRPG moderno ma senza che si distacchi troppo dai canoni del genere, che possa regalarvi un 60 ore abbondanti di gioco mentre seguite una trama semplice ma ben narrata condita da numerose occasioni per distrarsi, allora Berseria fa al caso vostro. Nel caso poi vi fosse piaciuto come è piaciuto a me, sarebbe da provare Abyss, che a quanto leggo è, assieme a Berseria, il capitolo con le tematiche più “serie” e “dark” del franchise. Personalmente, il gioco mi ha tenuto dall’inizio alla fine esclusivamente per Velvet e la “road to vengeance”, ma senza il resto del cast non sarebbe stato lo stesso: il character developement è ben fatto e diventa più una voglia di vedere come i vari personaggi agiscono col dispiegarsi della trama piuttosto che, come spesso accade, assistere ad un gruppo di squilibrati in balia degli eventi.

Berseria mi ha stupito nella sua semplicità, ed è stato uno stupore continuo. Il consiglio spassionato che do è di non mollarlo mai, anche se vi capiterà di assistere a delle boiate allucinanti, perché saprà farsi ripagare. Alla fine della fiera vi accorgerete che non è stato tempo perso.

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