SOMA (PC)

Survival Horror | Sci-Fi
Developed by Frictional Games
Directed by Thomas Grip
Written by Mikael Hedberg
Steam | G2A | GOG

SOMA-5

Quando parlo di “survival horror” intendo un genere che segue il significato di queste due parole alla lettera: “sopravvivenza” ed “orrore”. Resident EvilSilent Hill non sono “survival horror”: non c’è “sopravvivenza” in nessuna incarnazione di questi due titoli. I protagonisti, in un modo o nell’altro, hanno la possibilità di affrontare gli orrori che incontrano. In un vero survival horror, invece, l’orrore, sia esso psicologico o reale, rende il protagonista totalmente impotente e non gli da altra scelta se non quella di scappare, mettersi in salvo, uscire da quella situazione, spesso utilizzando esclusivamente le proprie forze. Per il giocatore, in un vero survival horror l’orrore non è lo spavento improvviso, ma una lenta ed inesorabile paranoia che lo intrappola man mano che continua a giocare.

Clock Tower è la definizione perfetta di quello che intendo: niente armi, niente “punti vita”, una minaccia rappresentata da un mostro invincibile e la costante l’ansia di girare l’angolo e ritrovarselo davanti. Non c’è niente di tutto questo in un Resident Evil in cui sai che virtualmente qualsiasi aberrazione incroci la tua strada potrà avere un incontro galante con pistole e fucili a pompa: la presenza di un’arma, di un mezzo con il quale tenere a bada mostri e affini fa sentire il giocatore al sicuro ed uccide la sensazione di pericolo che è propria di un vero survival horror.

Frictional Games ci porta ad Amnesia: The Dark Descent ed Amnesia: A Machine For Pigs, due giochi che seguono fedelmente la mia idea di survival horror (nonostante A Machine For Pigs sia un prequel di The Dark Descent non sviluppato, ma solo pubblicato da Frictional Games). L’idea di base è la stessa di Clock Tower e sfrutta l’ambiente 3D per creare l’atmosfera giusta per un gioco in cui, nonostante la linearità della trama (specialmente per quanto riguarda A Machine For Pigs dove diciamo che un buon 3/4 di tutto si capisce in 1/4 del gioco), si va avanti fino alla fine per coinvolgimento. Perché ve lo dico? Perché un titolo validissimo come The Dark Descent viene incredibilmente migliorato con SOMA, complice la presenza dello stesso direttore Thomas Grip e lo sceneggiatore Mikael Hedberg, che se hanno dimostrato ancora una volta di riuscire a fare centro.

SOMA-1

Plot summary. Negli eventi pre-gioco, il giovincello Simon Jarrett ha un incidente d’auto assieme alla sua ragazza Ashley. Lei muore, lui subisce un grave trauma cranico che lo porterà presto a seguirla. Il progetto del dottor David Munshi sembra essere la sua unica speranza: uno scanner cerebrale permette di digitalizzare il cervello ed usare la copia digitalizzata per studiare la migliore terapia da seguire senza “mettere le mani” direttamente sul cervello del paziente. Cosa c’è da perdere, in fondo? Simon si siede sulla sedia-scanner pronto per farsi una bella foto alla capoccia. Un secondo dopo è in una struttura sottomarina futuristica distopica la cui popolazione è composta da robot senzienti, voci, sangue e creature innominabili molto incazzate. Inizia così la sua avventura per uscire da quell’inferno e cercare di capire che cosa diavolo sia successo.

Armi? Nah. Super-poteri? Neanche. Interfaccia grafica? Vi piacerebbe. Punti vita? Due o tre colpi da qualsiasi cosa ed è finita. L’unica cosa su cui Simon può contare sono le sue gambe e la speranza che ci sia un modo per cavarsela anche così. Ritorna l’immancabile torcia vista in Amnesia, che se usata alla cazzo è capace di fare più danni che altro, e si aggiunge l’Omnitool, che sarebbe la chiave universale per aprire le porte della misteriosa facility nella quale si è capitati. Man mano che Simon esplora, fa la conoscenza di progetti segreti, notizie dall’esterno, elementi misteriosi quali lo structure gel e WAU e conosce improbabili alleati.

La maggior parte delle informazioni che si possono trovare sono in forma di biglietti scritti a mano o log di computer. All’inizio è tutto un gran casino: Simon (ed il giocatore) non ha la più pallida idea di cosa sia successo, di quale sia lo scopo di quel posto e praticamente tutto ciò che riesce a recuperare presuppone delle conoscenze di base che lui non ha. Più si va avanti e meglio si riescono a mettere insieme i pezzi del puzzle. Come in Amnesia, la trama, dopo aver risolto l’ingarbugliamento iniziale, risulta anche semplice e non si avvale di chissà quali macchinazioni narrative, ciononostante il livello di coinvolgimento è alto e la paranoia monta facile: difatti io suggerisco sempre di giocare i survival horror come questo facendo lunghe sessioni e tentare per quanto possibile di finirli tutto d’un fiato per restare nel mood giusto.

SOMA-2

Quando parlo di “ingarbugliamento iniziale” è perché SOMA scopre le sue carte all’apparenza migliori praticamente subito dopo la prima fase del gioco, propinandoci robot senzienti ed alleati che, direttamente od indirettamente, ci illuminano. Il quadro generale della situazione non è quindi un mistero e diventa rapidamente chiaro da permettere al giocatore di andare avanti e concentrarsi nel trovare risposta a tutta una serie di altre domande che rimangono insolute. Fondamentalmente è interessante come, proprio nel momento in cui facevo ipotesi su cosa fosse successo, il gioco mi abbia violentemente sbattuto la realtà in faccia dicendomi che non era quella la cosa importante, ma che bisogna andare più a fondo per scoprire numerose altre verità.

Una delle caratteristiche migliori di SOMA rispetto al fratello Amnesia è che Simon Jarrett non è un silent protagonist: parla, commenta, dialoga ma soprattutto si fa delle domande sul significato di quello che sa succedendo, domande che il giocatore stesso si farebbe se si trovasse nella sua stessa situazione. Numerose volte Simon si trova di fronte a dei bivi psicologici ed è possibile per il giocatore prendere la strada che ritiene più opportuna. Alcune scelte influenzano dei dialoghi o dei pensieri di Simon, ma nessuna di esse altera la trama né il finale del gioco: il giocatore arriva sempre allo stesso traguardo, la cosa importante è il percorso che ha fatto e tutte le occasioni che ha avuto per riflettere. Non c’è un Simon buono od un Simon cattivo, non c’è una scelta giusta od una scelta sbagliata, non c’è un finale migliore od un finale peggiore: ci sono solo spunti di riflessione a cui ognuno di noi può dare il significato che ritiene più opportuno.

La struttura del gioco è, manco a dirlo, claustrofobica e tachicardica. Simon è circondato da un pericolo costante, manifestato dai vari mostri che appaiono in giro per Pathos-II e, quando i mostri non ci sono, dalla loro palpitante esistenza. C’è qualche screamer, come in tutti gli horror: rumori improvvisi, luci che saltano, ma l’origine del terrore è quella sensazione di non essere mai al sicuro, che da un momento all’altro potrebbe saltare fuori qualche orrore che ancora si aggira in quei corridoi morti. Non serve sottolineare come la grafica, le luci e soprattutto il sonoro contribuiscano a rendere l’atmosfera perfetta.

SOMA-3

Le “sequenze con i mostri” sono particolari e nettamente migliori di quelle di Amnesia, e fondamentalmente distinte in due parti a seconda del mostro che ha deciso di farci la pelle. Alcuni mostri “scompaiono” se non li si guarda direttamente: questo mi ha ricordato molto Clock Tower dove Scissorman poteva essere “mandato via” nascondendosi e mantenendo il controllo del panico di Jennifer. Altri, invece, vengono attirati dalla visione di Simon, la sua torcia o dal rumore: si trovano tutti in sezioni labirintiche e visto che non esiste nessun modo per ucciderli, renderli inoffensivi oppure farli fuggire si è costretti a scappare costantemente da loro, cercando di orientarsi per non finire in un vicolo cieco, fino ad ottenere ciò di cui si ha bisogno e procedere con la prossima area del gioco lasciandoseli dietro. Ah, ovviamente sanno aprire le porte.

Un’altra particolarità di SOMA è la gestione dei “punti vita”. Se Simon viene raggiunto e colpito da un mostro viene ferito, sviene e quando riapre gli occhi ha solo pochi secondi per riprendere la fuga. Dopo due o tre ferite al massimo è KO definitivo. Una singola ferita riduce notevolmente le capacità fisiche di Simon, che si ritrova a zoppicare, trascinarsi e vedere male. L’unico metodo per curarsi è assorbire l’energia di alcuni nuclei tumorali che crescono in giro, ma tali nuclei di solito mantengono attive alcune cose non proprio inutili come le luci della stanza. Sta al giocatore decidere se conviene lo scambio.

Forse SOMA ha un solo grandissimo problema: facility sottomarina in stato di caos, un alleato-guida come unico appiglio rimasto, mostri non intenzionati a parlarne, protagonista piombato dal nulla. Insomma, è molto difficile togliersi di dosso il feeling alla Bioshock, sebbene i due giochi siano molto diversi. Nonostante questo, giocare ad uno non preclude affatto il divertimento di giocare anche all’altro, soprattutto considerando che Bioshock è molto più action-oriented e narrativamente superlativo mentre SOMA è un’esperienza survival horror pura ed unica. Un’altra analogia che ho notato, soprattutto dalla metà del gioco in poi, è con Zegapain (anime di 26 episodi della Sunrise del 2006), che se non avete visto e vi piace lo sci-fi con i mecha vi consiglio caldamente di rimediare.

SOMA-4

Tiriamo le sommeSOMA si merita un posto molto in alto nel mio pantheon di videogiochi. Qualcosa che si fa leggere come un bel libro e da un po’ di che pensare. Consigliato a tutti i fan delle avventure in generale, dello sci-fi distopico e dei veri survival horror, ma Amnesia (almeno The Dark Descent) dovrebbe essere propedeutico. Sconsigliatissimo a chi vuole sparare negli FPS, si aspetta un Resident Evil in prima persona o non ha pazienza di leggere, ascoltare e farsi guidare dalla trama.

Spoiler Ahead

Ho deciso di mettere una sezione spoiler nelle recensioni che potete tranquillamente evitare di leggere nel caso non abbiate finito il gioco, mentre se lo avete fatto potete unirvi a me per alcuni commenti e considerazioni post-finale che mi sento di dover fare.

Partiamo con l’inculata della trama: dopo dieci minuti dentro Pathos-II nel settore Upsilon io già mi ero fatto l’idea che tutta quella roba avrebbe potuto essere una specie di “viaggio” dentro la mente danneggiata di Simon. Mi tornavano troppe cose: l’ambiente futuristico così discostato dalla realtà, le “masse tumorali” ed il caos a simbolizzare i danni cerebrali, quindi già avevo impostato tutto il gioco come una metaforico tentativo dell'”io” di Simon di “farsi strada” fino alla fine e far così “guarire” il suo cervello.

Mentre ragionavo su ‘sta cosa col sorriso sulle labbra, dopo tre minuti neanche arrivo davanti al robot di Carl Semken che fa insinuare un nuovo dubbio nella mia testa: vedi che va a finire che si scopre che sono il cervello di Simon Jarrett digitalizzato dentro un cazzo di robot. Carl Semken in realtà lo fa capire indirettamente ma chiaramente: c’è il suo cadavere nel corridoio accanto, fa notare come durante il remote control di un robot sia impossibile vedersi mani e piedi mentre lui vede chiaramente i suoi, ma “scambia” gli arti del robot per quelli umani. Ok, quindi non sto guidando da remoto un robot perché mi sono visto mani e piedi in più di un’occasione, ma sono mani e piedi umani o quelli di un robot? Se Simon è finito come Carl, allora non è in grado di distinguerli, sta dissociando la realtà. Cazzarola, ci sarà un modo per scoprirlo (notare il tocco di classe dell’assenza degli specchi fino a quel momento!) o mi dovrò tenere il dubbio fino alla fine? Sarà questo il leitmotiv di tutto il gioco?

Manco per niente, visto che da li a poco (cinque minuti neanche) accedo al comm center e dopo aver conosciuto meglio Catherine Chun il gioco mi rivela senza nessun problema alcuno che sì, sono la mente di Simon caricata dentro un automa. Un bel colpo basso: ci siamo “bruciati” due idee narrative in un colpo solo. Ma ragionandoci subito dopo ora si sono aperte numerose altre domande: dove siamo esattamente? A cosa serve questo posto? Cosa è successo fuori? Perché ho chiuso gli occhi un secondo ed il secondo dopo sono qui? Se la mia mente è dentro un robot, chi ce l’ha messa e perché?

Anche Catherine Chun è stata una bella mossa: finora l’unico vero “robot umano” è stato Carl e per Pathos-II ci sono degli esseri umani vivi attaccati a quelle specie di “masse tumorali” (che comunque a questo punto risultava chiaro fossero la causa del disastro): onestamente, non mi è mai venuto in mente che Catherine potesse essere nelle stesse condizioni di Carl, ed è stato un bel twist scoprirlo. Da quel momento la trama diventa notevolemente intrigante, soprattutto quando si capisce il funzionamento della digitalizzazione cerebrale per il progetto ARK. Personalmente, ho trovato molto mindfuck il fatto della continuity e del significato di “essere umano” (interessanti anche i sondaggi che si potevano fare su alcuni computer: “I don’t care what form I assume as long as I can carry on”). Tra l’altro, grazie a questo, Catherine effettivamente esiste soltanto quando viene collegata ad un terminale, il che lascia Simon completamente da solo per parecchio tempo (a differenza di Atlas in Bioshock che ogni tanto aveva modo di farsi sentire): pretty scary.

I dubbi di Simon riguardo la sua identità, prima quando scopre la presenza della sua scansione cerebrale negli archivi e poi quando copia la sua mente per la seconda volta, fanno pensare anche il giocatore: chi è Simon (domanda che si fa anche lui prima di lanciare l’ARK nello spazio)? La cosa culmina nel finale: fino a quel momento, da giocatori abbiamo “saltato” da un Simon ad un altro senza preoccuparci del Simon che rimaneva indietro, anche perché a livello di gioco avveniva effettivamente una transizione del point-of-view. Ma una volta sparata l’ARK nello spazio (a proposito, ottimo il thrill creato con l’ultima digitalizzazione celebrale, per un attimo ho veramente creduto che Catherine me lo stesse mettendo al culo), siamo rimasti lì ad aspettare il consueto “salto” e vedere il Simon sull’ARK, ma ciò non avviene. Ed ecco che improvvisamente ci rendiamo conto che nonostante si copi il proprio cervello a destra e manca, dietro di noi rimane un’altra persona. Chi è Simon? Ce ne sono tanti, e sebbene tutti siano copie di copie di copie di una stessa mente, in fin dei conti sono persone diverse. C’è un Simon sull’ARK (come si vede alla fine dei titoli di coda), c’è un Simon giù a Pathos-II e c’è un Simon nella Pilot Seat. Noi abbiamo preso il controllo di vari Simon, siamo andati avanti senza preoccuparci dei Simon che ci lasciavamo dietro (non a caso il gioco da la possibilità di cancellarli) perché in fin dei conti il gioco ci ha ingannato facendoci credere di essere sempre la stessa persona, creando una continuity. E poi alla fine rompe l’incantesimo quel che basta per farci capire qual’è la realtà. Forse i suicidi post-scannerizzazione cerebrale su Pathos-II erano la giusta cosa da fare? Decidere di avere un solo “io” sull’ARK e risparmiare sofferenza all'”altro io” rimasto indietro?

Un altro momento bellissimo della trama è il recupero dell’ARK e l’incontro con Sarah Linduoll nell’infermeria. Anche qui il gioco mi frega: a questo punto mi aspettavo un’altra Catherine, ed invece ecco una persona in carne ed ossa. E da uno che è stato sempre favorevole all’eutanasia, pensare di dovermi sobbarcare l’impegno e la responsabilità di staccare il supporto vitale all’ultimo essere umano ancora vivo sulla Terra è stato un po’ troppo.