Salt & Sanctuary (PC)

Metroidvania

Developed by Ska Studios

Designed By James Silva | Michelle Silva

Steam

Da amante dei soulborne, non nascondo il fatto che una prima occhiata a Salt & Sanctuary abbia creato in me un mix fatto di aspettative e pregiudizi. Di base, non puoi venire qui a fare il tuo soulborne, perché in fin dei conti chi ti credi di essere? Difatti, il curriculum della Ska Studios non è proprio gonfio di roba di cui vantarsi. Non voglio dire che From Software abbia l’esclusiva e sia la sola in grado di confezionare qualsiasi cosa sia anche vagamente simile ad un soulborne: piuttosto, mi viene da pensare che se sei uno studio indie che conta si e no due developers (anche con palle di tali dimensioni) e vuoi “entrare nel giro”, stai facendo la figura di Davide contro Golia: di base, nessuno scommetterebbe su di te. E neanche io l’ho fatto.

C’è una premessa importante da fare: ho finito la prima run (semi-blind, due-tre cose me le sono andate a vedere sulla wiki, lo confesso) in due giorni consecutivi per un totale di 16 ore di gioco. In queste 16 ore di gioco non mi è mai passato per la testa di fare uno screenshot che fosse uno da mettere per questa recensione. Quindi vi pigliate gli screenshot degli altri che ho trovato su Google Immagini, tanto non è che siano importanti, servono solo a dare colore al tutto.

Fondamentalmente, Salt & Sanctuary vuole essere un soulborne con tutte le features del caso, meno la terza dimensione, facendo suo anche il sempre benvoluto tag metroidvania. A bruciapelo: ha funzionato? Non del tutto. Ma dobbiamo capire perché, visto che comunque il ragazzo s’è impegnato parecchio e si vede che ha studiato.

Partiamo dalla trama. Ora, è lecito aspettarsi che un soulborne abbia la classica trama in cui non si capisce un cazzo di niente all’inizio, un plot hook intrigante e indizi sparsi ovunque, sia a livello visivo (come le architetture dei luoghi che si visitano) che altro (le descrizioni degli oggetti). Non ci vuole niente a fare un tafferuglio di roba a casaccio e sperare che il giocatore ricomponga i pezzi, ma per poterlo fare deve avere delle guide precise che lo aiutino in qualche modo, altrimenti farà la fine di come quando si è messo a cercare di capire la fine di EvangelionSalt & Sanctuary riesce bene nel lavoro di impostazione e fruizione della trama: il giocatore fin dai primi dieci minuti di gioco si sente addosso quel sapore dell’ignoto soulborniano mentre esplora l’isola sulla quale è naufragato, nella speranza di ritrovare la principessa che stava scortando.

Come nota di demerito, comunque, c’è il fatto che dopo un po’ che ci si fa prendere dal gioco della principessa non frega più un cazzo a nessuno: il tutto si trasforma in un esplorare l’isola che è piena di esseri e costruzioni strane, sentendosi molto nella prima stagione di Lost, per il mero gusto di farlo e di andare all’avventura. Capisco che “salva la principessa” sia un pretesto per mettere in moto il gioco, ma a quel punto avrebbe funzionato anche un semplice “sei naufragato, salvati”: se inserite qualcosa che da al protagonista qualcosa in più da dover fare, una quest che va oltre il portare a casa la pelle, non sarebbe male che questa venga rimarcata diverse volte durante il gioco. Verso la fine del gioco mi sono ricordato di avere una principessa da salvare per caso. Un altro punto a sfavore è che a fine gioco la trama si chiude e risponde da sola a molte domande (praticamente c’è lo spiegone scritto a schermo): a mio avviso sarebbe stato meglio lasciare tutto un po’ più nel criptico e far si che il giocatore si potesse fare delle idee sue. Oppure potreste mettere la lingua in italiano e godervi la traduzione fatta con Google Traduttore, una cosa veramente ignobile, ma almeno rende tutto incredibilmente più complesso da capire.

Sottosezione della trama, gli NPC. Li ho odiati tutti, dal primo all’ultimo. Sono insalvabili, principalmente perché sono tutti anonimi, e parlo soprattutto di quelli che si reclutano nei santuari che offrono servizi come il merchant, il blacksmith, ecc…. Ok, alla fine sono dei cartonati che svolgono delle funzioni, non hanno un ruolo all’interno della storia: verissimo, ma visto che hanno anche una diamine di opzione “Talk”, magari scrivere due righe di background non avrebbe fatto schifo, soprattutto considerando che in base al proprio Creed cambiano gli NPC, e quindi sarebbe stato figo sentire la storia di tutti i vari blacksmith, merchant, cleric, e via dicendo dei vari Creed, magari con varie “puntate” aggiunte in base al progress del giocatore.

Purtroppo però anonimi sono anche quei quattro disgraziati in croce che si trovano in giro per l’isola (per capirci, quelli che spesso danno i Brand) che hanno sì una storia da raccontare, ma praticamente inutile se non per uno o due di loro, che comunque si inseriscono nel contesto in maniera aberrante: insomma, siamo ben lontani dagli NPC con una storia o quest da seguire tipici dei Souls. Considerate che persino Maria in Castlevania: Symphony of the Night ha più spessore di uno qualunque di questi tizi.

Il comparto tecnico è veramente notevole. Ricordiamo che come sempre lo stile grafico (ed in Salt & Sanctuary ce ne sono due: il character design dei personaggi/NPC e tutto il resto) può piacere o non piacere, ma sicuramente rende l’atmosfera in maniera impeccabile. I personaggi sono animati egregiamente, sia per quanto riguarda i loro modelli, equipaggiamento e moveset delle armi ed effetti delle spell, tutti i mob rispecchiano qualsiasi abominio si possa trovare in un soulborne e sono estremamente chiari nei movimenti e nelle animazioni di attacco. L’ambiente intero, grazie all’uso di ombre, luci, fumi, parallasse, si presenta denso di particolari e permette di immergersi nel gioco, senza per questo risultare difficile navigarci dentro (uscite/entrate e vie di scorrimento principali sono sempre in vista, diciamo che se risulta difficile vedere qualcosa è perché i devs hanno deciso che quella cosa deve essere difficile da vedere apposta). Il sonoro è ridotto all’indispensabile, con poche musiche nei momenti giusti (l’OST del boss finale è da brivido) e molti SFX, sia d’ambiente che dei mob che ci sono intorno.

Dunque, per ora diciamo che con trama e tecnica il gioco se la cava, ma il gameplay? Abbiamo alti e bassi. Di base, è un metroidvania coi controcazzi: i controlli sono ottimi, il feeling è quello giusto, onestamente avrei optato per una mappa per il semplice motivo che uno sviluppo di un ambiente 2D è molto più difficile da seguire di uno 3D: in un mondo 3D di solito si ragiona per aree e si tende a semplificare mentalmente, mentre in un mondo 2D, specialmente in un metroidvania, ogni “tassello” del mondo è fondamentale perché può nascondere un segreto (oggetti, porte, passggi segreti, scorciatoie), e quindi avere una mappa che permetta al giocatore di tenere traccia dei luoghi esplorati per l’inevitabile backtracking futuro quando avrà acquisito più power-up secondo me è fondamentale. Ma pace, si gioca uguale. Se siete hardcore vi disegnate la mappa man mano.

Il fatto di essere in 2D può spiazzare i giocatori di Dark Souls ma di certo non quelli che hanno già devoto le loro bestemmie a giochi come Castlevania, da Symphony of the Night in su. Giocando su due assi soltanto, potete scordarvi i balletti del circo Togni intorno ai nemici per cercare di aggirarli o temporeggiare. I moveset delle armi acquistano nuovi valori: una greatsword in grado di colpire soltanto dall’alto verso il basso è un’arma limitata in Dark Souls ma veramente potente in Salt & Sanctuary (ed infatti la Kureimoa regna sovrana). La portata di un’arma è un’altra caratteristica che sul 2D si nota molto di più che sul 3D (anche per via di una più facile identificazione delle hitbox). Questo da una parte semplifica il gioco (generalmente, le armi hanno pochi moveset e si punta di più sulle abilità o lo scaling), dall’altra lo complica (per esempio, è molto difficile rushare in Salt & Sanctuary se vi trovate cinque mob in fila indiana davanti, troppi sia da saltare per lungo che da rollarci attraverso). Per venire incontro ad ogni vostra esigenza, i devs hanno sviluppato uno skilltree pauroso stile Sferografia di Final Fantasy X, una roba veramente immensa che permette una personalizzazione ad hoc del proprio personaggio, rendendolo in grado di farsi strada con qualsiasi cosa gli vogliate far usare: ecco quindi che si arriva a giocare con l’equipaggiamento che più si preferisce piuttosto che con quello migliore a prescindere. Ottimo.

Il punto forte di Salt & Sanctuary, inoltre, è la rigiocabilità. Il New Game + è ben studiato, permettendo di portarsi appresso praticamente tutto e quindi soddisfare le voglie di ogni completista, inoltre ci sono finali multipli grazie al sistema dei Creed (che sarebbero le Covenant di Dark Souls). Proprio i Creed sono una delle innovazioni migliori che Salt & Sanctuary può vantare: oltre a poter fare il backstabber tra i vari Creed come in Dark Souls, possiamo anche convertire santuari (che sarebbero i falò, per capirci) al nostro Creed oppure dissacrarli, ed ognuno dei nostri santuari può essere personalizzato con vari NPC (di cui ho parlato poco prima) a seconda delle nostre esigenze. Piccola delusione: avrei davvero voluto avere la possibilità di riorganizzare gli NPC scambiandoli di posto o sostituendoli con altri, ma pazienza.

Ora vediamo i “bassi”. Personalmente, ho trovato il gioco estremamente troppo facile e per nulla punitivo: una volta capite bene le meccaniche (ci si fa la mano con i primi due boss) si riesce ad affrontare tutto senza particolari problemi né eccessive frustrazioni. Ad eccezione di un paio di boss un poco ostici ed un’area in particolare (io spero che l’ideatore di Hager’s Cavern stia ancora col cagotto), credo di aver fatto un buon 80% del gioco al primo, massimo secondo try: ho trovato troppo semplice curarsi e castare spell (nonostante i mille handicap che ci hanno messo come il wounding e la fatigue), alcuni oggetti sono broken oltremisura (Kureimoa, Impen’s Charm), moltissimi boss possono essere affrontati con la medesima tattica dell’hug-roll-colpisci, è possibile girare vestiti da Arlecchino (letteralmente) e non avere particolari problemi riguardo ai danni presi (quindi si può fare Fashion Souls alla grandissima), inoltre le difese elementali sono assurdamente forti (se si muore ad un boss che causa danni da fuoco e ci si presenta al secondo try con una difesa al fuoco vulcanica, roba da mettersi pure gli anelli di resistenza elementali, si diventa a dir poco invulnerabili, se vi fate una Cleric build come me ed arrivate a prendere le prayer che aumentano le difese possa Iddio avere pietà della vostra anima). Inoltre morire è ben poco penalizzante: il Salt perso che va recuperato tornando al luogo in cui si è morti non è niente di nuovo ed è ok, ma il chierico usuraio che vi resuscita senza chiederlo e si intasca i vostri soldi è del tutto inutile perché con i soldi non ci si fa proprio un cazzo (a parte forse col Creed della House of Splendor), visto che i consumabili sono a prezzo più che abbordabile e tutto il resto si compra col Salt (compresi gli upgrade delle armi).

Ora faccio il bipolare, perché ho appena detto che il gioco è facile ed ora mi vado a lamentare che è difficile. Sì, perché niente mi fa incazzare di più come un gioco che deve essere reso difficile alla cazzo di cane con della fake difficulty. C’è una lista di cosa che mi ha letteralmente mandato in bestia:

  1. I devs hanno un fetish per i mob in grado di saltarti addosso, buttarti a terra e menarti. Una sorta di “grapple” dei picchiaduro. Se un mob non vola, è probabile che abbia questo tipo di mossa. Non soltanto subirla fa perdere una valanga di tempo e di HP, ma è praticamente morte certa trovarsi in mezzo a due-tre mob che possono farla, perché è matematico che al grapple di uno seguirà il grapple dell’altro. La cosa più snervante è che ce l’hanno anche i mob che a vederli non si direbbero in grado di eseguirla: è tipo Sonic Blow di Ragnarok Online, ce l’hanno tutti i mob a prescindere;
  2. Questo è il motivo per cui il grapple di cui sopra è doppiamente snervante: il gioco ha degli invincibility frame un po’ a caso, soprattutto per quanto concerne i knockdown. Ho avuto modo di notare più di una volta che quando si viene buttati a terra gli invincibility frame terminano poco prima di riottenere il controllo del personaggio, mentre questi si sta rialzando: di conseguenza, è impossibile reagire a qualsiasi cosa in quella situazione;
  3. Vi ricordate quando mi lamentai dei mob con la stamina e combo infinite di Dark Souls? Indovinate un po’, ci sono anche qua. E sono il male incarnato, perché in un ambiente 2D le possibilità di schivare sono più limitate. Worst offender: i cani-alien a Watching Woods, e ci hanno pure il grapple, l’anima de li mortacci loro;
  4. Ad un certo punto i devs devono aver subito un trauma giocando a qualcosa di molto Nintendo hard, perché improvvisamente e senza nessuna ragione, un’intera sezione del gioco (Hager’s Cavern) ha guadagnato un difficulty spike indecente. Solo quella zona, nello specifico. Il gioco fino a quel momento si è fatto domare abbastanza bene, poi improvvisamente arrivano: scheletri col teletrasporto con le combo da mille hit che infliggono poison, scheletri armati di mazza e scudo che emergono dal terreno, spettri volanti che oneshottano urlando, streghe volanti che scagliano fulmini rimbalzanti homing che fanno sparire metà della barra degli HP se sei fortunato, gruppi di fatty a due a due in mezzo ai mob di cui sopra e il boss che è dall’altra parte della mappa rispetto al santuario e che ti obbliga ad attraversare l’intera bolgia ad ogni try.

La vera domanda è: Salt & Sanctuary è Dark Souls in 2D? Ecco, no. C’è il feeling di Souls ma poco altro. Per forza di cose, Salt & Sanctuary è un metroidvania prima di qualsiasi altra cosa, punto. È Super Metroid con le atmosfere di Dark Souls, questo posso concederlo. A chi piace Dark Souls ma schifa i metroidvania, questo gioco non potrà mai piacere. Al contrario, qualsiasi amante di metroidvania apprezzerà Salt & Sanctuary, anche se non ha mai giocato ad un soulborne in vita sua.

Ma quindi, mi è piaciuto? Ebbene, forse non sembra da come ne ho parlato fino a questo momento, ma sì, mi è piaciuto un bel po’ e penso che lo rigiocherò per finirlo con altri Creed. Ma mi è piaciuto perché è un ottimo metroidvania, con una bella atmosfera alla Souls, senza essere (o voler essere) un soulborne per forza. Non ho idea se l’intenzione di devs fosse quella di entrare nella storia dei videogiochi con un soulborne 2D: se è così, per me hanno fallito in pieno, ma hanno lo stesso creato un prodotto di qualità che vale la pena di essere giocato.

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