Dark Souls III (Blind Run)

“Souls” Game
Developed By From Software
Directed By Hidetaka Miyazaki | Isamu OkanoYui Tanimura
Designed By Shigeto HiraiYuya KimijimaHiroshi YoshidaJunya Ishizaki
Steam
| Kinguin | G2A

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Screenshot commemorativo dell’inizio dell’avventura. Classe Knight, non per le stats ma per la lore (volevo fare un cavaliere spada & scudo STR-based). Possiamo notare nelle sue possenti mani i due oggetti che gli rimarranno incollati fino alla fine in quanto OP as fuck.

Questa più che una recensione vuole essere una first impression basata su una blind run di Dark Souls III. Acquistato al day one, l’ho finito (devo dire neanche rushando, visto che alla fine mi sono messo pure a fare due aree opzionali) in 35 ore totali, più che sufficienti per buttare giù qualche riga e vuotare il sacco, perché se qua non ne parlo con qualcuno in qualche modo esplodo. Ah, ovviamente è tutto spoiler-free: le considerazioni post-game che necessitano di fare nomi di persone, cose e luoghi verranno fatte molto più in la in un articolo a parte.

Quanto è stata blind questa run? Diciamo che le informazioni in mio possesso al momento di iniziare a giocare sono state “c’è Miyazaki” e “ci sono le skill delle armi”, oltre ad un GIF che mostrava per cinque secondi l’uppercut di una Ultra Greatsword ai danni di un non-morto a random ed il cui massimo spoiler è stato scoprire come è animato il sangue. Quindi mettiamo subito le mani avanti: first impression da una blind run con queste premesse può essere un po’ ignorantella, nel senso che potrei aver fatto così cagare dal non essermi accorto di varie cose che invece ad altri sono risultate palesi. Va anche detto che un’analisi più distaccata del gioco (e magari un secondo playthrough) potrebbero farmi cambiare idea su certi aspetti (o farmi rendere conto che, magari, mi sbagliavo).

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Dark Souls non è Dark Souls senza il solito umorismo da caserma degli altri giocatori. Vediamo qui un grande classico.

Salto prepotentemente il superfluo elogio al comparto tecnico e sonoro del gioco, in quanto risulta perfettamente in linea con un gioco del 2016. Certo, forse non sarà esente da difetti, ma anche uccidendogli tutti i dettagli si mantiene in piedi su entrambe le sue gambe (la versione da me giocata è quella PC) e fa da solido scheletro al tutto.

I comandi, invece, sono sempre i soliti, collaudati e migliorati, prendendo il peggio che c’era del capitolo scorso e lustrandolo a nuovo, quindi diciamo che se da Dark Souls Dark Souls II sotto questo aspetto siamo andati a migliorare in tutto e per tutto, con Dark Souls III continuiamo a migliorare ancora. Molto interessante l’aggiunta degli slot oggetti rapidi accessibili con START: io personalmente ci ho ficcato tutti quegli oggetti che fa comodo avere a portata di mano ma non in mezzo ai coglioni quando si scorrono con il D-PAD, come gli Ember, gli Homeward Bone, il Black Separation Crystal. Se proprio devo fare una critica, le icone degli oggetti nel menù di equipaggiamento sono troppo “sottili” e lo sfondo è troppo saturato/luminoso/opaco, col risultato che spesso non ci si capisce un cazzo e più di una volta mi sono dovuto avvicinare al monitor per capire la forma di un’icona o cose così.

Dopo un cinque minuti a sistemare i settaggi ed assicurarmi che il gioco giri a decenti FPS, comincio la mia avventura nel classico tutorial alla Dark Souls, che mi ricorda quello di Dark Souls II. Oltre a ri-familiarizzare con i comandi dopo molto tempo “a digiuno”, ho l’occasione di farmi un’idea dell’impronta artistica del gioco e di ammirare i paesaggi del nuovo mondo che mi accingo ad esplorare. Fin da subito mi arriva il feeling “alla Souls“, e sono contento di affermare che non se ne è mai andato: tutte le location mi sono sembrate azzeccate e permeate di quel senso di abbandono e decadenza che servono ad avvolgere la trama mentre camminiamo, combattiamo e bestemmiamo. Ora, non voglio fare quello che ne sa e dire “eh, ma si sente che c’è Miyazaki!”, però mi tocca: più che altro perché si respira molto il primo Dark Souls.

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Le caratteristiche hanno subito una bella purgata: questo permette di focalizzarsi meglio su determinati aspetti del personaggio e riduce la confusione. Tuttavia, alcune scelte non sono delle più felici…

L’hub centrale, il Firelink Shrine, ricorda molto il Nexus di Demon Souls (e le citazioni a questo titolo non si fermeranno qua), complice il fatto che è una mappa “chiusa” e l’unico modo per andarsene è il teleport del falò. Qui conosciamo la solita “signorina del level-up”, che a me personalmente è parsa un mix della Maiden in Black di Demon Souls (aridaje) e qualche altra cosa che non riesco ad identificare, ma che di sicuro non è l’Herald di Dark Souls II. Grazie a lei possiamo cominciare a farci un’idea di come si builda il personaggio.

Le caratteristiche sono state notevolmente ridotte a favore di una minore dispersione e confusione, il che è un bene (si fotta l’inventore dell’Adaptability), tuttavia alcune scelte mi sono sembrate molto infelici. Per esempio, il fatto che Vitality alzi soltanto l’Equip. Load, Endurance soltanto la Stamina e Vigor soltanto gli HP alla lunga tende a “mangiarsi” fin troppe Souls prima di ottenere un risultato decente. Si poteva sfruttare il pruning delle caratteristiche per ridistribuire anche i valori derivate dalle stesse, ma pazienza. Quantomeno, fastrollare con una qualsiasi armatura che disponga di un pezzo di metallo nelle texture vi posso assicurare che risulta abbastanza dispendioso, ed in fin dei conti ci sta (soprattutto per il PvP). Ah, se vi piacevano le piromanzie, oltre ad essere e rimanere dei bastardi senza cuore, adesso v’inculate perché si basano sia su Intelligence che su Faith. E io godo.

È possibile giocare le nostre build preferite: spada & scudo, DEX con le katane, STR/INT per fare uno swordmage, giocare un mago puro, eccetera. Ciò è reso anche più facile grazie all’aggiunta delle skill delle armi (e scudi). Gli amanti del dual wield potranno giovare delle armi “accoppiate” (“paired”): queste armi occupano soltanto uno slot ed invece di venir impugnate a due mani fanno estrarre al personaggio la loro “compagna” sulla sua mano sinistra. Questo vuol dire che intanto non occorre farmarsi ed upparsi due armi, una per mano, e che all’occorrenza si può girare pure con lo scudo, tanto basta premere un tasto per metterlo via e passare in modalità “akimbo”. Onestamente, preferisco questo metodo a quello di Dark Souls II (ho abbastanza odiato il “tieni premuto il tasto per il dual wield”).

Le weapon skill funzionano così: impugnando un’arma a due mani (oppure ad una mano senza avere lo scudo, od con uno scudo che permette l’utilizzo delle weapon skill rinunciando al parry/shield bash) e premendo L2, il personaggio utilizza la skill dell’arma consumando FP (il “mana”). In alcuni casi, più a lungo si preme L2 e più si “carica” la skill, in altri tenere premuto L2 fa entrare il personaggio in “stance” permettendogli prodezze con R1 ed R2 (come colpi che rompono la difesa avversaria). Purtroppo qui devo fare la mia prima vera nota negativa al gioco: le weapon skill le ho trovate awesome, but impractical. Fondamentalmente, nella mia run non le ho mai usate, ma credo che potrebbe essere fattibile costruirci un personaggio intorno (forse): alcune weapon skill sono molto belle, per esempio quelle di certi catalyst rendono immuni all’interrupt delle spell mentre le armi cazzute ottenute con le anime dei boss hanno attacchi speciali niente male.

  • Il primo motivo è che dovrebbero essere una feature accessibile a tutti, ma per usarle con determinati setup del personaggio è complicatissimo: per esempio, non tutti gli scudi permettono l’uso di L2 per le weapon skill (compiendo al loro posto un parry od uno shield bash) e se il vostro è uno di questi allora ogni volta dovrete passare l’arma in modalità “two-handed” oppure disequipaggiare lo scudo col D-PAD, premere L2 per fare la weapon skill e poi ritornare arma & scudo come prima, il che non è facile né conveniente e spesso pericoloso quando si sta fronteggiando un nemico.
  • Il secondo motivo sono i nemici stessi, che non sono mostri invasori che attaccano il Giappone ed ammirano il robot difensore della Terra mentre si trasforma senza intervenire: molte weapon skills sono lente da far paura oppure rallentano il personaggio (come nel caso delle stance) lasciandovi fin troppo scoperti. Ma di questo parleremo tra poco.

Le restanti meccaniche del gioco, nel complesso, sono le solite. Abbiamo l’Ember, l’oggetto che ci fa tornare “umano” (“kindled”) abilitando il co-op (e le invasioni): il bonus dato dall’essere kindled è abbastanza insulso (un boost agli HP), infatti spesso mi sono trovato a girare “unkindled” utilizzando l’Ember davanti alla fog del boss per i summon, oppure come cura di emergenza (ma almeno non può essere spammato come l’Humanity: infatti non si può usare l’Ember se si è già kindled).

Parlando di cure, l’Estus è parecchia, ma qui c’è l’inghippo: l’Estus deve essere ripartizionata tra Estus “normale” (che cura gli HP) ed Ashen Estus (che recupera FP). Io, non usando le weapon skill, ho buttato tutto sull’Estus normale arrivando a curarmi come una chiesa, ma già voler fare un mago (che utilizza moltissimo gli FP) cambia le carte in tavola.

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Un Dark Souls non è neanche un Dark Souls senza questo.

Presa la mano con le meccaniche ed esplorato un po’ l’hub che fungerà da base, mi teletrasporto finalmente alla prima zona ed inizio a giocare sul serio. La benevolenza del gioco, come sempre, si ferma al tutorial perché già alla prima rampa di scale del “mondo reale” sono Madonne che volano. Mi faccio strada cercando di ricordarmi come si gioca ad un Souls e facendo mente locale del motivo per cui mi trovo qui: la trama, difatti, è abbastanza classica. La mia missione è, come è stato in Dark Souls prima ed in Dark Souls II dopo, andare a spaccare la faccia a quattro “big bad”. I motivi sono vaghi, e devo dire che in un paio di occasioni mi sono chiesto effettivamente come andare avanti nel gioco, ottenendo le solite criptiche risposte dagli NPC, ma senza per questo bloccarmi in un vicolo cieco. I falò sono ben posizionati e ce ne sono a sufficienza per raggiungere qualsiasi posto si voglia rivisitare.

Qualcuno mi disse che Dark Souls III sarebbe stato “più corto, con meno location ma con mappe più grandi”. Mi sento di doverlo confermare. Ho finito il gioco in 35 ore e giuro su mia madre che non ho rushato (anche per i boss ho tentato sempre 3-4 try da solo prima di ricorrere al co-op): un timing onesto, ma mi sarei aspettato almeno un altro arc di storia. Il finale arriva un po’ all’improvviso, un po’ alla “cioé, è finito qui?”, e a mia modesta opinione c’è terreno fertile per un po’ di DLC (benvoluti se sono qualitativamente al livello di quelli degli altri due capitoli) per ampliare e poi chiudere col botto. È solo un peccato doverli aspettare.

C’è da dire che comunque ho ancora un boss opzionale da tirar giù e qualche Covenant da scoprire, achievement da sbloccare e sicuramente qualche altro segreto da trovare, senza considerare il New Game +. Quindi di roba da fare ce ne sta, anche dopo aver esaurito la storia principale. E non vorrei azzardare, ma mi sembra di intuire finali multipli come in Dark Souls (si tenga sempre presente che sto traendo impressioni da una blind run con zero informazioni sul gioco a priori).

Le location sono “giuste”, ci sono quelle che servono. Sulle mappe, effettivamente, c’è stato un notevole miglioramento: sono veramente grandi e si fanno esplorare che è una meraviglia. Mi sono veramente divertito a girarle tutte, dire “no, cazzo, non me ne vado da qui fino a che non sono sicuro di aver visto tutto!”, a bestemmiare perché in lontananza vedevo il bagliore di un oggetto ma non la strada per arrivarci, emozionarmi quando girato l’angolo c’era un nemico “speciale” da affrontare. Fare delle mappe grandi senza essere dispersivi non è facile, e Dark Souls III ha fatto un ottimo lavoro in merito, fornendo un ambiente avventuoroso e non solo una zona con ingresso, uscita e qualche hot spot in cui premere X.

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“I falò sono ben posizionati e ce ne sono a sufficienza per raggiungere qualsiasi posto si voglia rivisitare”: difatti, se non avessi voglia di fare 50 metri indietro potrei sempre utilizzare il comodissimo teleport.

Ho giocato a Dark Souls III, ma ho giocato ad un Souls? Direi di sì. Complessivamente il gioco mi ha soddisfatto e mi ha dato quello che mi ero aspettato da lui. Sebbene non possa battere il primo capitolo (perché ha il bonus nostalgia), sicuramente sta sopra il secondo. A dirla tutta, questo Dark Souls III prende molto le distanze da Dark Souls II, da cui prende poco e niente, attingendo invece moltissimo Dark Souls (tanto che secondo me si potrebbe considerare il suo vero e proprio seguito). I motivi di questa scelta li ignoro: forse Miyazaki non ha voluto utilizzare elementi di un lavoro non suo, oppure odia a morte Dark Souls II, o entrambe le cose. Da un punto di vista narrativo, è anche possibile che Dark Souls II abbia luogo in una timeline alternativa da quella di Dark Souls Dark Souls III (considerando anche il finale multiplo di Dark Souls).

Un po’ mi dispiaceDark Souls II è un Souls a cui manca qualcosa, quel mordente che invece hanno gli altri due. Ma qualcosa di bello lo aveva anche lui: l’Herald, per esempio. La gatta nella casa. Il crescendo continuo verso lo scontro con il Re e poi il bam quando lo si vede per la prima volta. Aldia. Insomma, qualcosa di poteva salvare, e mi avrebbe fatto piacere vedere anche un pizzico di Dark Souls II in questo gioco. Pazienza.

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Alcune volte questo Dark Souls III fa molto Bloodborne, ma è solo per dimostrarvi che lui può essere figo anche così.

Tutto rose e fiori e solo qualche spina? Purtroppo no. Di spine ce ne ha anche troppe, è l’unica ragione per cui le tollero è che comunque è un Souls. Ci sono un po’ di cose che proprio non mi sono piaciute, e non parlo di bug al day one od il fatto che ho avuto un intero dungeon trasportato in una dimensione non euclidea o dei crash senza motivo che per poco non mi fanno saltare (nuovamente) l’array Raid0: queste sono cose che si patchano e si risolvono. Ci sono cose un po’ più in profondità del gioco che, forse, rimarranno così per un bel po’ di tempo, forse per sempre, e quindi non rimane che conviverci.

Il mio più grande disappunto è che l’intero gioco è una specie di autostrada. Non siamo ai livelli di Final Fantasy X, ma comunque siamo ben lontani da ciò che gli altri due capitoli permettevano di fare. Ora, potrei anche sbagliarmi ed avere avuto questa impressione a causa della blind run, ma anche ripensandoci poi non ho potuto fare a meno di rendermi conto che il gioco è un insieme di punti A e B messi uno dietro all’altro. Le possibilità di derail sono praticamente nulle: tutorial, Firelink Shrine e poi il teleport è sempre quello, e finisce sempre in quel punto, aprendo la strada a quell’altro punto che porta a quell’altro punto ancora. Niente Master Key, quindi le porte rimangono chiuse. Non ho visto percorsi alternativi o “entrate dalle porte di servizio”: quindi, in soldoni, ogni “run” in Dark Souls III passerà sempre per le stesse location.

Analizziamo quanto era possibile fare in Dark Souls II fin dal primo momento in cui si era messo piede a Majula (vado a memoria, abbiate pietà, sto facendo un flow di pensieri post-game):

  • Majula > Heide > Wharf > Lost Bastille
  • Majula > Castle (Pursuer) > Lost Bastille
  • Majula > Cathedral of Blue (Old Dragonslayer + Covenant)
  • Majula > pozzo per il Gulch (se uno ha pazienza di farmarsi le anime per l’anello del gatto).
  • Majula > Heide (reclutare l’NPC dopo il boss) > tornare a Majula e girare la torre > Woods (Skeleton Lords) > Swamp > Old Iron Keep.
  • Appena si ha una Fragrant Branch of Yore (se non erro dal mercante dentro il Castle, ma forse solo su Scholar of the First Sin) > Fork Road > Shaded Woods (Scorpioness Najka) > Doors of Pharros > Tseldora (Freyja)
  • Una volta passato lo Shrine of Winter c’era da fare, volendo, Aldia’s Keep > Aerie Peak > I tre ricordi dei giganti nell’ordine preferito.

Mettiamoci pure Dark Souls:

  • Uno totalmente matto sarebbe potuto entrare nelle Catacombs subito.
  • Era possibile fare i Four Kings ancor prima di fare alcunché (con un minimo di preparazione prima).
  • La Master Key presa come gift iniziale poteva aprire route alternative (come Havel prima del Taurus Demon, od entrare a Blighttown “da dietro”).
  • Vi erano comunque una serie di location in cui uno poteva recarsi ancora prima di quando fosse necessario.

Un’altra cosa che non mi ha fatto dispiacere, ma proprio incazzare, sono i nemici in generale. In pratica, Dark Souls III fa un ampio uso di “fatty” (io li ho sempre definiti così per via dei messaggi per terra “fatty ahead” per indicare la presenza di un nemico tosto), cioé quei mob che sono generalmente più intelligenti e resistenti degli altri, e spesso con “parvenze da player”. All’inizio sono sporadici, ma man mano che si va avanti prendono pian piano il posto dei mob più “normali”. Anche negli altri Soul succedeva più o meno così, basti pensare per esempio ai Silver Knight ad Anor Londo oppure alle guardie al Drangleic Castle, ma in Dark Souls III raggiungono livelli di steroidi inverosimili che comportano fight di un minuto ed oltre, nonostante si abbia in mano un’arma +7, e l’assunzione di Estus per via rettale. Quando poi cominciano ad arrivare a coppie, armati di scudo e con i chierici che li curano, affrontarli diventa tedioso ed un’eccessiva, inutile perdita di tempo.

Inoltre la maggior parte dei nemici è dotata di Stamina infinita e swing semi-infiniti. Anche in Dark Souls II (cavaliere col martello a Dragon Shrine, parlo con te), ma anche qua si raggiungono livelli talmente infimi da sfociare in una fake difficulty: praticamente qualsiasi mob, anche i non-morti del tutorial, oltre ad avere un’attacco base più che veloce ha anche una infinite combo 72 hits marvellous che se hai sfiga di prenderti in bocca nel momento sbagliato ti rimanda al falò. I capostipiti di questa tecnica sono i fottutissimi uomini-uccello (se sono in due e tutti e due partono a swingare, addio) che sono riusciti nell’incredibile intento di spodestare i cani dal podio dei mob più cagacazzi di sempre. Questo è il motivo per cui ho trovato difficilissimo utilizzare le weapon skill e le armi lente in generale (non solo le Ultra Greatsword ma anche semplici Greatsword come la Claymore), in quanto il charge/recoil della skill/arma lascia troppo esposti, specialmente contro più di un nemico. Il gioco l’ho finito con una Long Sword +9, giusto per dire.

Poi ci sono i mob che sono la fusion di entrambe le cose, come gli schifoneri che escono dai corpi dei non-morti ogni tanto.

Passiamo ad altro. Non so se questo è stato dato dal fatto che ho girato kindled solo per fare i boss, ma ho notato una notevole mancanza di NPC con cui interagire fuori da Firelink Shrine. Negli altri Souls c’erano NPC che giravano e si incontravano ed avevano una sorta di “quest” associata, inoltre potevano essere evocati come phantom dai boss. Lucatiel è un esempio, ma anche le quest di Solaire e Siegmeyer. Non ho visto nulla del genere in Dark Souls III (a parte qualche sporadica apparizione di un paio di NPC che però ha avuto poco seguito) e mi dispiace davvero parecchio perché erano un ottimo extra che aggiungeva spessore al gioco.

Come ultima critica, non mi è piaciuta la distribuzione degli oggetti. Spiego meglio: la maggior parte degli oggetti che si trova per terra sono consumabili o materiali per l’upgrade. Veramente poche volte ho un ricordo di aver raggiunto un cadavere a penzoloni su un cornicione ed aver lootato un’arma o qualcosa di cool. Non so voi, ma specialmente in Souls trovare equipaggiamento su un cadavere è appagante: ti viene da chiederti come c’è finito lì, chi era in vita. Quando looti un’arma con un nome, ti domandi se il morto a cui l’hai presa risponde a quel nome. Sembra una cazzata, ma secondo me non lo è affatto, soprattutto nel contesto di un Souls. Anche la storia delle ashes si poteva del tutto evitare: in soldoni, le ashes sono key items che possono essere scambiate per set di armature da un NPC al Firelink Shrine. Perché invece non far trovare direttamente l’armatura sul cadavere e creare così una piccola storia, dare un nome (magari conosciuto nell’universo di Souls) a chi è morto?

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I won’t let the sun go down on me…!

Che conclusioni possiamo trarre, quindi? Di sicuro Dark Souls III vale i soldi che ci ho speso al day one (ho la poracci edition ma chi ha preso la turbocollector sappia che anche i suoi soldi sono stati ben spesi). Ho chiesto un Souls e mi è stato dato un Souls, con molte cose belle ma anche qualche difetto che non intacca il prodotto finale. Si poteva fare meglio? Forse sì, ma confido nei DLC per colmare i buchi e le piccole delusioni.

Spero soltanto non facciano la porcata di Scholar anche qui.

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