Breath of the Wild ti spiega come fare l’open world (e come perdersi per due cazzate)

Sto in ritardo per il bandwagon Switch: me la sono comprata il mese scorso dopo mesi interi di rimandi per motivi vari ed altre spese impreviste. Di conseguenza, sto pure in ritardo per dire la mia su Breath of the Wild. Per mia fortuna, non è di certo un gioco che invecchia male (come, per esempio, Ocarina of Time), anzi dovrebbe essere preso come esempio da tutti i developers che avessero mai idea di cimentarsi in qualcosa di simile (a parte alcuni che già sanno il fatto loro).

Ma lo scopo di questo articolo non è recensire Breath of the Wild, soprattutto perché sono davanti al castello con tutte le Divine Beasts attivate ed il mio OCD mi costringe a fare i DLC e trovare tutti i semi, shrine e fate e cazzi e mazzi prima di vedere i credits del gioco, quanto piuttosto spiegare come il gioco è riuscito a fare semplicemente le cose giuste (ed un paio di stronzate) in proporzione inversa a come certa altra gente che inizia per “S” e finisce per “E” ha fatto a sua volta. Ora, io non vorrei necessariamente trasformare ‘sto articolo in uno sproloquio contro l’incompetenza della Square Enix nel world building di Final Fantasy XV, ma ad un certo punto due cattiverie dovrò dirgliele.

Breath of the Wild inizia con un tutorial: qualsiasi cosa prima di prendere il paraglider serve ad imparare a giocare, recuperare tutte le abilità che serviranno nel gioco ed agganciare la trama, e tutto questo lo fa comunque dandoti la possibilità di free roaming: pur non avendo l’intera mappa a disposizione, sei libero di esplorare il plateau andando dove ti pare. Ottenuto il paraglider, l’intero mondo si apre a ventaglio, scala ad un livello disumano, formando il pilastro più importante (per me) dell’open world: il fatto che tu possa aprire la mappa del mondo (o guardarti intorno in prima persona), decidere un posto ed andarci perché ti va. È il concetto stesso di possibilità che fa sentire il mondo “aperto” ed esplorabile.

Skyrim funziona esattamente in questo modo. Altri giochi, come The Witcher III o lo stesso Final Fantasy XV aprono il loro mondo a scaglioni, in base alla trama. Quello che fa Breath of the Wild di diverso è usare la geografia come un ostacolo e non come una prigione: una montagna non è qualcosa messo in mezzo da aggirare, ma parte integrante dell’esplorazione e può essere scalata, superata in verticalità, e vedere cosa c’è in cima ad essa. Non c’è niente in Breath of the Wild, a parte i confini stessi della mappa, che non possa essere affrontato e superato in qualche modo, o per inciso che non possa essere scalato a mani nude. Questo è un approccio molto coraggioso da un punto di vista di game design perché riduce notevolmente il controllo che i devs hanno sul giocatore, impedendo loro ti avvalersi di strumenti che lo indirizzino (spesso a forza) verso strade predefinite. Il fatto che in Breath of the Wild non c’è nulla che ti possa bloccare, tanto da permetterti di correre in una direzione senza dover mai cambiarla per l’intera lunghezza della mappa, ti installa il concetto stesso di voglia di esplorare il mondo: nonostante tu abbia delle quest, l’approccio ai loro obiettivi può avvenire in qualsiasi direzione a 360° (e spesso anche in qualsiasi momento od ordine tu voglia) e non tramite un handholding da parte dei devs che hanno asfaltato una comoda strada per arrivarci. E mentre ti avvicini all’obiettivo di una quest c’è qualcosa che attira la tua attenzione nei pressi e ti viene voglia di deviare ed andare a controllare cosa sia.

A questo si aggiunge il pensiero laterale che si può applicare in Breath of the Wild: le scintille provocate dalle armi di metallo, gli alberi che possono essere abbattuti per fare legna ed accendere un fuoco o improvvisare un ponte, l’aria calda di un fuoco che spinge in alto il paraglider, le condizioni climatiche ed atmosferiche, l’utilizzo della fisica di base nei puzzle e negli strumenti a nostra disposzione rendono il mondo non un semplice palco che contiene le nostre gesta ma qualcosa che può effettivamente essere utilizzato a nostro vantaggio (o svantaggio: fottuta pioggia).

Tutto questo è lodevole, ma non rende Breath of the Wild migliore di altri open world (Skyrim e The Witcher III, tanto per mettere le cose in chiaro, sono i miei due altri campioni del genere). Di certo, l’approccio di Breath of the Wild funziona e differenzia il suo open world da altri. Skyrim sicuramente avrà più limitazioni geografiche ma sposta la libertà del giocatore altrove (dalla creazione del personaggio al fatto di poter decidere vita e morte di ogni singolo NPC), The Witcher III invece costruisce un mondo sicuramente più statico ma molto più complesso a livello di biomi e con elementi, come le grandi città piene di quest ed NPC, che lo trasformano in qualcosa che vive parallalemente al protagonista. Attualmente continuo a considerare The Witcher III il mio open world preferito per livello di immersione e bellezza, ma giocare col mondo di Breath of the Wild è stata un’esperienza unica che non ho trovato da altre parti. E soprattutto funziona nel contesto del resto del gioco.

Ora, il fatto che un mondo sia esplorabile, anche in maniera del tutto libera come in Breath of the Wild, è un mio caposaldo per un buon open world, ma non è l’unica cosa che serve: occorre che questo mondo abbia qualcosa dentro, roba da fare. Breath of the Wild approccia la cosa nello stile di Zelda: i puzzle negli shrine mi hanno ricordato i templi dei vecchi Zelda “in miniatura”, non sono impossibili né stronzate atomiche (a parte Tempered Power che che l’ha inventato spero stia ancora col cagotto), trovare una Great Fairy Fountain è sempre un’emozione, i Korok sono talmente tanti che se ne trovano per sbaglio ovunque si vada in maniera non troppo difficile e le varie macro-zone sono sufficientemente differenti da scuotere il gameplay, ogni tanto ci si imbatte in cose bellissime come Lost Woods, Eventide Island o lo shrine al buio. Fondamentalmente, sebbene i punti d’interesse non siano tantissimi sono almeno utili, ed il fatto che l’esplorazione sia libera, semplice e le conseguenze di un fallimento non gravissime (al massimo si cade o si perde qualche cuore e si ritenta, magari con un altro approccio) non rendono il gioco stagnante (entro certi limiti). Un approccio simile lo hanno Skyrim e The Witcher III: trovare una caverna od una rovina e poterla esplorare, andare verso un punto di interesse e scoprire un campo di banditi, ucciderli e lootarli in cerca di oggetti da vendere, armi o quest starters rendono l’esplorazione del mondo utile, qualcosa che in fin dei conti premia il giocatore.

Ottenere un guadagno dall’esplorazione di un open world è l’esatto punto in cui Final Fantasy XV (ti pare che non ci arrivavo) fallisce clamorosamente: l’open world di Final Fantasy XV è una distesa di nulla in cui è di certo possibile aprire la mappa del mondo e decidere di andare in un punto qualsiasi a vedere cosa c’è, il problema è che è inutile farlo perché al 99% dei casi non si otterrà nulla (a meno che lootare una Potion da terra non sia consdierabile una reward decente), neanche a livello visivo (come un panorama mozzafiato, una misteriosa rovina di un qualcosa, eccetera). A questo punto ridatemi l’autostrada di Final Fantasy X: almeno le location erano stupende, c’erano più cose da fare ed in linea generale era un gioco più bello. Avrebbero potuto fare tutto Final Fantasy XV sul treno come nei capitoli finali: sarebbe stato una merda comunque, ma almeno sarebbe stato un gioco onesto e non starei qui a lamentarmene.

Se Final Fantasy XV è una bestemmia definirlo open world e Breath of the Wild non solo je da ‘n culo al 100% ma lo spinge anche a certi altri open world che io adoro come Skyrim e The Witcher III, c’è qualcosa che l’ultimo Zelda è riuscito a fare comunque male? Certo che c’è, perché nessuno è perfetto: in fondo, anche un’asiatica con le tette enormi può avere un culo piatto. La cosa che mi fa incazzare un bel po’ di Breath of the Wild è che tutte le cose che mi hanno fatto girare le palle sono stronzate che si potevano evitare tranquillamente. A parte alcune cose relative al gameplay (spiegatemi cosa costava, quando apro una chest con qualcosa che non posso lootare, aprirmi l’inventario per farmi scegliere subito cosa gettare/scambiare invece di richiudere la chest, farmi aprire l’inventario per liberarmi di qualcosa e riaprire la chest), visto che il tema di questo articolo è l’open world mi limiterò ai suoi flaws in un comodo e rapido elenco puntato:

  • Breath of the Wild va in burnout molto rapidamente. Il primo contatto è letteralmente mozzafiato e anche scoprire cose semplicissime come il fatto che si possono abbattere gli alberi a spadate ti fa rimanere a bocca aperta. Il problema è che andando avanti con le ore di gioco si esaurisce rapidamente il fattore novità e si rimane a fare ben poche cose: l’esplorazione ci porterà inevitabilmente in distese di nulla con uno shrine/Korok/fata e manca quella sensazione di scoprire qualcosa di strano e misterioso, tipo anche solo un bosco con una vegetazione diversa o un tempio di qualche tipo (un po’ l’effetto delle mysterious locations in World of Warcraft). Anche scoprire uno scrigno sepolto non è un granché considerando che la roba che ci si trova dentro di solito è comune. Il gioco ogni tanto riesce a stupire (ho fatto degli esempi sopra) e comunque gli shrine rimangono sempre un’ottima sfida, in caso di assoluta noia si può sempre andare avanti nella quest principale: ogni Divine Beast è un bel diversivo (specialmente l’elefante, le altre tre le ho trovato un po’ “riciclate”). Ma sento come se in un mondo così vasto mancasse qualcosa di “unico”, “caratteristico”: anche soltanto un sistema “a collectibles” tipo “fotografare 200 locations misteriose di Hyrule” (magari poi sbloccando due righe di lore) non mi avrebbe fatto schifo (sì, c’è il Compendium, ma non è proprio la stessa cosa che intendo io).
  • Il sistema delle armi a durabilità mi è piaciuto molto ed è gestito molto bene visto che non si rischia mai di rimanere senza qualcosa per prendere a schiaffoni i nemici, inoltre contribuisce a variare il gameplay adattandosi alle armi che si trovano per strada (avrei giusto preferito che le armi “di trama”, tipo quelle che ti danno dopo le Divine Beasts, avessero funzionato “a tempo di ricarica” sullo stile della Master Sword). Questo però, unito al fatto che in Zelda non c’è il concetto di level up, purtroppo rende l’ingaggio dei nemici (ed il combattimento in generale) totalmente privo di scopo. Numerose volte durante i miei viaggi mi sono imbattuto in campi di nemici e mi sono sempre chiesto chi me lo fa fare di andare lì a menarli usando risorse (tempo, frecce, durabilità delle armi) per dei materiali e probabilmente una cassa che conterrà l’ennesima arma che ho già e che si romperà dopo aver accoppato quattro nemici più avanti. Ovviamente se uno ha voglia di menar le mani nessuno gli vieta di farlo (il combattimento è molto divertente, a parte quando sei contro le lucertole che saltano 60 volte indietro), il discorso qua è che mi pare che l’effort vs. reward non sia proprio il massimo (in Skyrim e The Witcher III c’è il fattore EXP/loot/quest che incentiva) e quindi mi sono trovato spesso a skippare velocissimo i nemici verso la mia prossima destinazione, cosa che ha impattato sulla mia esperienza di esplorazione del mondo.

In finale, pe’ du’ cazzate (erano veramente due, come ho scritto nel titolo) non si può crocefiggere Breath of the Wild, che è riuscito a posizionarsi lì assieme a Skyrim e The Witcher III, occupando un posto vacante da sempre. Un open world che funziona e, incredibilmente, lo fa con semplicità e con una bellezza tutta sua e che dovrebbe essere preSo come Esempio da tutti quando si tratta di costruire qualcosa di questo tipo. Non è la prima volta che Nintendo fa storia o che reinventa la ruota: i suoi competitors dovrebbero dargli più credito e imparare qualcosa.